引き続きの不具合報告、要望はこちらでお願いします。スレッドの運用の仕方についてはまだ検討中ではあります。
(1/24追記)Alpha2版リリースに向け、本スレッドも閉じます。引き続きAlpha3向けスレを用意しますので、今後はそちらに報告お願いします。
Reply To Message #86590
引き続きの不具合報告、要望はこちらでお願いします。スレッドの運用の仕方についてはまだ検討中ではあります。
3.0.0Alpha 初期版ですが、ダンジョン中でセーブ→ロードの後、エラー出力等無しでアプリが落ちました。セーブファイルのロード自体は完了しているメッセージは出ているので、ダンジョンの復元中に落ちているみたいです。 条件などはわからない状況です。セーブデータ自体は持っていますのでアップロードは可能です(どこがいい?)
メッセージ #86590 への返信
★ドン・キホーテのヘヴィ・ランスですが、alpha1のa_info.txtでは電撃免疫ではなく電撃耐性になっているので、マイナス修整を除くか、電撃免疫に戻した方が良いと思います。 (証明手段が無いのですが、このAFは元々私が投稿したもので、そのときは確か腕力耐久についてはPVAL減少はなく、電撃免疫がついていたと思います。多分それが強すぎると判断されて調整が入ったと思うのですが、もとから装備枠が一つ少ない騎兵で腕耐-3は結構痛いと思います。ただ、免疫となら釣り合うと思いますし、今の所変愚蛮怒でPVALマイナスかつ免疫が付いている装備は(殺戮修整ならサノスのガントレットがあるけど)無かった気がするので独自性が有って良いのではないでしょうか)
メッセージ #86592 への返信
メッセージ #86590 への返信
★ドン・キホーテのヘヴィ・ランスですが、alpha1のa_info.txtでは電撃免疫ではなく電撃耐性になっているので、マイナス修整を除くか、電撃免疫に戻した方が良いと思います。
(証明手段が無いのですが、このAFは元々私が投稿したもので、そのときは確か腕力耐久についてはPVAL減少はなく、電撃免疫がついていたと思います。多分それが強すぎると判断されて調整が入ったと思うのですが、もとから装備枠が一つ少ない騎兵で腕耐-3は結構痛いと思います。ただ、免疫となら釣り合うと思いますし、今の所変愚蛮怒でPVALマイナスかつ免疫が付いている装備は(殺戮修整ならサノスのガントレットがあるけど)無かった気がするので独自性が有って良いのではないでしょうか)
ご報告ありがとうございます
α版作成前にデバッグプレイで変更していたのを元に戻し忘れていました、すみません
修正しましたのでα2版で反映予定です、よろしくお願いします
マーシャルアーツの技能値が素手の命中に反映されていません。また、素手には装備の殺戮修正も乗らないようです。
メッセージ #86595 への返信
マーシャルアーツの技能値が素手の命中に反映されていません。また、素手には装備の殺戮修正も乗らないようです。
ご報告ありがとうございます
チケット化しました
修正までしばらくお待ち下さい
###Zo
#@##z
#$#z#
##Z##
x###x
このように穴熊をしている状態でZ(ウォーター・ハウンド)がどれだけ待ってもこちらにやって来ません。前からそういう仕様だったか記憶があやしいのですが、不具合かもしれないと思い報告します。バージョン:alpha1
メッセージ #86596 への返信
###Zo
#@##z
#$#z#
##Z##
x###x
このように穴熊をしている状態でZ(ウォーター・ハウンド)がどれだけ待ってもこちらにやって来ません。前からそういう仕様だったか記憶があやしいのですが、不具合かもしれないと思い報告します。バージョン:alpha1
ご報告ありがとうございます
本件はv2.2.1以前からの仕様です
Rで全快するまで100ターン以上を使ってもこちらにやってこない場合もあります
回り込みの件も含め、あまりにも挙動がおかしかった場合は再度ご連絡下さい
よろしくお願いします
Reply To Message #86590
引き続きの不具合報告、要望はこちらでお願いします。スレッドの運用の仕方についてはまだ検討中ではあります。
3.0.0alphaでクラッシュする不具合報告です。 スリングで射撃し残弾0になった直後にクラッシュしました。
関係あるかどうかは不明ですが状況とましては ・マーフォーク、チャージマン、プリースト ・スリングでグレープゼリーを射撃(MP吸われて回復されるので5押しっぱ) ・射撃時の足元に倒した「ジャッカルの骨」あり ・撃破後も撃ちっぱなしで残弾0 →メッセージボックスが出てクラッシュ という感じです。
22:13 13階(イークの洞穴): イークの洞穴の最深階13階に到達した。 4日目 0:36 ----ゲーム異常終了---- Sun Jan 17 15:31:13 2021
再起動してテンポラリファイルを削除して再現を試みましたがクラッシュは再現しませんでした。 ただ挙動はおかしく残弾がない状態射撃すると矢玉として「(なし)」を撃つことがあります。(普通に弾切れになることもある) 「(なし)」は床上に&で表示され拾う事も可能です。 インベントリ上には表示されませんが、ザックのスロットは消費する模様。またザック内でまとめられない。
まだ 4つの 鉄弾 (1d3) (+0,+0) (4/shot 5/turn) {f@0}を持っている。 まだ 3つの 鉄弾 (1d3) (+0,+0) (4/shot 5/turn) {f@0}を持っている。 まだ 2つの 鉄弾 (1d3) (+0,+0) (4/shot 5/turn) {f@0}を持っている。 まだ 鉄弾 (1d3) (+0,+0) (4/shot 5/turn) {f@0}を持っている。 もう鉄弾 (1d3) (+0,+0) (4/shot 5/turn) {f@0}を持っていない。 床上には、もう(なし)はない。 <x4>
ターゲット:(なし)[q止 p自 o現 +次 -前]
(なし)(q)を拾った。 ザックには(なし)を入れる隙間がない。 <x5>
以上、断片的な情報で申し訳ありませんが報告させていただきます。重複事例の場合はご容赦ください。
メッセージ #86597 への返信
Reply To Message #86590
引き続きの不具合報告、要望はこちらでお願いします。スレッドの運用の仕方についてはまだ検討中ではあります。
3.0.0alphaでクラッシュする不具合報告です。
スリングで射撃し残弾0になった直後にクラッシュしました。
関係あるかどうかは不明ですが状況とましては
・マーフォーク、チャージマン、プリースト
・スリングでグレープゼリーを射撃(MP吸われて回復されるので5押しっぱ)
・射撃時の足元に倒した「ジャッカルの骨」あり
・撃破後も撃ちっぱなしで残弾0
→メッセージボックスが出てクラッシュ
という感じです。
{{{
22:13 13階(イークの洞穴): イークの洞穴の最深階13階に到達した。
4日目
0:36 ----ゲーム異常終了---- Sun Jan 17 15:31:13 2021
}}}
再起動してテンポラリファイルを削除して再現を試みましたがクラッシュは再現しませんでした。
ただ挙動はおかしく残弾がない状態射撃すると矢玉として「(なし)」を撃つことがあります。(普通に弾切れになることもある)
「(なし)」は床上に&で表示され拾う事も可能です。
インベントリ上には表示されませんが、ザックのスロットは消費する模様。またザック内でまとめられない。
{{{
まだ 4つの 鉄弾 (1d3) (+0,+0) (4/shot 5/turn) {f@0}を持っている。
まだ 3つの 鉄弾 (1d3) (+0,+0) (4/shot 5/turn) {f@0}を持っている。
まだ 2つの 鉄弾 (1d3) (+0,+0) (4/shot 5/turn) {f@0}を持っている。
まだ 鉄弾 (1d3) (+0,+0) (4/shot 5/turn) {f@0}を持っている。
もう鉄弾 (1d3) (+0,+0) (4/shot 5/turn) {f@0}を持っていない。
床上には、もう(なし)はない。 <x4>
}}}
{{{
ターゲット:(なし)p自 o現 +次 -前
}}}
{{{
(なし)(q)を拾った。
ザックには(なし)を入れる隙間がない。 <x5>
}}}
以上、断片的な情報で申し訳ありませんが報告させていただきます。重複事例の場合はご容赦ください。
ご報告ありがとうございます
恐らく#41183 と同じ原因と見えます
もし同一原因であればα2版で修正予定です
もしα2版で再現するようでしたらご連絡下さい
チケット化しますのでそちらに現象の起きた (または事象の再現が可能な別個の)セーブデータをアップして頂ければと思います
よろしくお願いします
ご報告ありがとうございます
恐らく#41183 と同じ原因と見えます
もし同一原因であればα2版で修正予定です
もしα2版で再現するようでしたらご連絡下さい
チケット化しますのでそちらに現象の起きた (または事象の再現が可能な別個の)セーブデータをアップして頂ければと思います
よろしくお願いします
ご確認ありがとうございます、上記了解いたしました。
3.0.0alpha1乗り換えついでに再現を試みたところ割と容易に再現しましたので、alpha2でも再現しましたら報告いたします。
●再現手順覚書
・新規キャラ(男、マーフォーク、ふつう、暗黒パラ)作成
・最初の町で開始直後にスリング、鉄弾数個購入し鉄弾に銘を入れる(f@0)
・12時方向の壁に向かって射撃(f@0,8,n)
・弾切れするとクラッシュ
メッセージ #86762 への返信
ありがとうございます。修正の是非はともかくAlpha3での確認事項とすべきと判断したため、新規マイルストーン作成の上、チケット化は行いました。
狂戦士で、鍵のかかったドアをoで開けようとした時、
鍵をはずせなかった。
鍵をはずした。
そこには開けるものが見当たらない。
と2度目で開けたあとでもう一度開けようとします。 ソースコードを見ると、
となっていて、必ず鍵を外すことに成功する処理を通るようになっているように思います。 失敗を通ってmoreにTRUEが入ったあとでドアが開いて、戻り値がTRUEなのでもう一度開けようとするが鍵のかかったドアがない、ということが起きているのではないでしょうか。間違っていたらすみません。
バージョン:alpha1
メッセージ #86600 への返信
狂戦士で、鍵のかかったドアをoで開けようとした時、
鍵をはずせなかった。
鍵をはずした。
そこには開けるものが見当たらない。
と2度目で開けたあとでもう一度開けようとします。
ソースコードを見ると、
if (randint0(100) >= j) {
if (flush_failure)
flush();
msg_print(_("鍵をはずせなかった。", "You failed to pick the lock."));
more = TRUE;
}
msg_print(_("鍵をはずした。", "You have picked the lock."));
cave_alter_feat(creature_ptr, y, x, FF_OPEN);
sound(SOUND_OPENDOOR);
gain_exp(creature_ptr, 1);
return more;
となっていて、必ず鍵を外すことに成功する処理を通るようになっているように思います。
失敗を通ってmoreにTRUEが入ったあとでドアが開いて、戻り値がTRUEなのでもう一度開けようとするが鍵のかかったドアがない、ということが起きているのではないでしょうか。間違っていたらすみません。
バージョン:alpha1
ご報告ありがとうございます
チケット#41141 の根本原因と想定されますので、頂いた箇所を修正します
α2版では修正予定です、よろしくお願いします
メッセージ #86590 への返信
引き続きの不具合報告、要望はこちらでお願いします。スレッドの運用の仕方についてはまだ検討中ではあります。
幾つか「アレ?」と思った事項があったので報告いたします。 (前スレが書き込み禁止になったため改めてこちらに投稿します)
1 トラップの「がス・トラップ」で盲目耐性があったのに盲目になりました。 2 ドラゴン・シールドに全耐性エゴが付いたのは仕様でしょうか。 3 「ボルガ博士」がモリバントの池の所にいなくなっています。 4 影フェアリーで反感装備を装備した際の隠密ペナルティがないように見えます。 5 一部アーティファクトがセーブ後ロードすると★でなくなっています。
よろしくお願いします。
メッセージ #86603 への返信
メッセージ #86590 への返信
引き続きの不具合報告、要望はこちらでお願いします。スレッドの運用の仕方についてはまだ検討中ではあります。
幾つか「アレ?」と思った事項があったので報告いたします。
(前スレが書き込み禁止になったため改めてこちらに投稿します)
1 トラップの「がス・トラップ」で盲目耐性があったのに盲目になりました。
2 ドラゴン・シールドに全耐性エゴが付いたのは仕様でしょうか。
3 「ボルガ博士」がモリバントの池の所にいなくなっています。
4 影フェアリーで反感装備を装備した際の隠密ペナルティがないように見えます。
5 一部アーティファクトがセーブ後ロードすると★でなくなっています。
よろしくお願いします。
ご報告ありがとうございます
全てチケット化済です
以下、現状をお答えします
1. 不具合です、#41185 で対応中です
2. 遅くともv2.1.5からドラゴン・シールドにエゴが付くようになっており、かつv3.0.0でエゴ付与周りの仕様は変更しておりませんので無対応とします。詳細は#41186 をご参照下さい
3. 元々必ずいるとは限らない仕様です。現在のα1版でも出現自体は確認しましたので無対応とします。詳細は#41187 をご参照下さい
4. 不具合です、#41188 で対応中です
5. 不具合です、#41158 で対応中です (が、セーブデータの互換性に関する修正が必要なので、v3.0.0中に対応するかは未定です)
狂戦士で地震を撃ったら画面中の敵以外のマス?が@で埋め尽くされました。
セーブロードしたら治りました。
その後何度か試してみても再現しないのですが報告します。
再現したのでもし必要なら現象が起きるセーブデータをアップします。その場合はどこに上げたらいいか指示してください。
マップ左上隅に近いところで集団生成のモンスターが近くにいる状態で地震を撃つと再現しやすいようです。
メッセージ #86740 への返信
マップ左上隅に近いところで集団生成のモンスターが近くにいる状態で地震を撃つと再現しやすいようです。
反応遅れてすみません。よろしければセーブデータをチケット化した https://osdn.net/projects/hengband/ticket/41295 にアップしていただけると幸いです。
http://lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup13079.txt
ガラドリエルの玻璃瓶二つ目を拾いました
一つ眼は覚えていませんが二つ目は反攻で『オダハヴィーング』を撃破したときに拾いました
メッセージ #86639 への返信
ガラドリエルの玻璃瓶二つ目を拾いました
一つ眼は覚えていませんが二つ目は反攻で『オダハヴィーング』を撃破したときに拾いました
ご報告ありがとうございます
現在チケット#41158 で対応中です
もう少々お待ち下さい (α2版に間に合うかは未定です)
冥界の支配者『ダーネヴィール』というモンスターですが、魔法使用率1/7なのに打撃能力が設定されていないように思われます。
メッセージ #86640 への返信
冥界の支配者『ダーネヴィール』というモンスターですが、魔法使用率1/7なのに打撃能力が設定されていないように思われます。
ご報告ありがとうございます
本件 (とDもう1体)は既知の問題でして、現在対応中です
α2版で打撃属性が付与される予定です、よろしくお願いします
ドワーキンを倒したら血の呪いで地震が起き、ドワーキンが埋まってしまい、おそらくアイテムをドロップしなかったと思います。倒したことにはなっています。
以下はメッセージ
線の巨匠『ドワーキン』を攻撃した。
線の巨匠『ドワーキン』は恐ろしい血の呪いをあなたにかけた!
悪意に満ちた黒いオーラが西方国のビークド・アックスをとりまいた...
弱くなった気がしたが、すぐに元に戻った。 <x2>
不器用になった気がしたが、すぐに元に戻った。 <x5>
不健康になった気がしたが、すぐに元に戻った。
ひどく醜くなった気がする。
周囲の空間が歪んだ!
不思議な力がテレポートを防いだ!
エネルギーのうねりを感じた!
線の巨匠『ドワーキン』は苦痛で泣きわめいた!
線の巨匠『ドワーキン』は岩石に埋もれてしまった!
線の巨匠『ドワーキン』 「グアァァァ!」
線の巨匠『ドワーキン』を殺した。
メッセージ #86643 への返信
ドワーキンを倒したら血の呪いで地震が起き、ドワーキンが埋まってしまい、おそらくアイテムをドロップしなかったと思います。倒したことにはなっています。
以下はメッセージ
線の巨匠『ドワーキン』を攻撃した。
線の巨匠『ドワーキン』は恐ろしい血の呪いをあなたにかけた!
悪意に満ちた黒いオーラが西方国のビークド・アックスをとりまいた...
弱くなった気がしたが、すぐに元に戻った。 <x2>
不器用になった気がしたが、すぐに元に戻った。 <x5>
不健康になった気がしたが、すぐに元に戻った。
ひどく醜くなった気がする。
周囲の空間が歪んだ!
不思議な力がテレポートを防いだ!
エネルギーのうねりを感じた!
線の巨匠『ドワーキン』は苦痛で泣きわめいた!
線の巨匠『ドワーキン』は岩石に埋もれてしまった!
線の巨匠『ドワーキン』 「グアァァァ!」
線の巨匠『ドワーキン』を殺した。
ご報告ありがとうございます
恐らく根本原因は#41295 と想定されますので、α2版がリリースされましたらご確認下さい
引き続き事象が発生し続けるようでしたらご確認下さい、チケット化の上対応します
文字の説明(/) で名前で検索(M)すると、ゾートとシヴァの化身の軟革ブーツが常に検索に引っかかります。
メッセージ #86644 への返信
文字の説明(/) で名前で検索(M)すると、ゾートとシヴァの化身の軟革ブーツが常に検索に引っかかります。
ご報告ありがとうございます
原因を確認・対処しました
α2版では修正見込みです (が、開発環境だと検索にすら引っかからずソフトが落ちます。引き続き現象が置き続けるようでしたらα3のフォーラムで再度ご報告下さい)
メッセージ #86590 への返信 炎の指輪等を発動時、場所指定でキャンセルしても二重耐性が貼られてしまいます。 原因は、以前のコミット https://ja.osdn.net/projects/hengband/scm/git/hengband/commits/6f63741061e9fe48a199e52b41704bc1b002a0a4 でエゴ盾の発動を修正して貰った箇所のコードで、 activate_resistance_XXX関数内の実装で、 set_oppose_XXX()を問答無用で呼んだ後、 get_aim_dir()内で場所指定のキャンセルが行われているせいかと思われます。
関数内で処理を分岐するのではなく、呼び出し側で分岐した方がよいかと。
メッセージ #86645 への返信 書き込んでる途中に修正されてるー! スレ汚し失礼しました。(返答不要)
メッセージ #86646 への返信
メッセージ #86645 への返信 書き込んでる途中に修正されてるー! スレ汚し失礼しました。(返答不要)
いえ、dis-氏が速やかにやってくれたようです。ありがとうございます。
メッセージ #86590 への返信 鏡使いで、鏡の上で光のしずくを使った時のターン消費が極端に少なくなっています。光のしずくは本来鏡の上で使ってもターン消費が少なくなる魔法ではないはずが、@とモンスターがお互い加速0の状況で、モンスターが1マス動くまでに光のしずくが10発以上撃ち込めてしまっています。その時の種族はマーフォーク、性格はがまんづよいです。水場地形ではなかったのでマーフォークの加速効果が発揮されていた可能性はありません。
横から失礼します。
static void mind_turn_passing(player_type *caster_ptr, cm_type *cm_ptr) {
}
鏡の上でターン消費が半減しない鏡魔法を使用したときにターン消費されるようになっていないのではないでしょうか
メッセージ #86706 への返信
横から失礼します。
static void mind_turn_passing(player_type *caster_ptr, cm_type *cm_ptr)
{
if (!cm_ptr->on_mirror || (caster_ptr->pclass != CLASS_MIRROR_MASTER)) {
take_turn(caster_ptr, 100);
return;
}
if (cm_ptr->n == 3 || cm_ptr->n == 5 || cm_ptr->n == 7 || cm_ptr->n == 16)
take_turn(caster_ptr, 50);
}
鏡の上でターン消費が半減しない鏡魔法を使用したときにターン消費されるようになっていないのではないでしょうか
ご報告&調査ありがとうございます
α2版までには修正されるかと思います
よろしくお願いします
dis-氏が修正やってくれたようなのでチケット化の上、問題なくなっていればチケット閉じます。報告ありがとうございます。
メッセージ #86706 への返信
横から失礼します。 static void mind_turn_passing(player_type *caster_ptr, cm_type *cm_ptr) { if (!cm_ptr->on_mirror || (caster_ptr->pclass != CLASS_MIRROR_MASTER)) { take_turn(caster_ptr, 100); return; } if (cm_ptr->n == 3 || cm_ptr->n == 5 || cm_ptr->n == 7 || cm_ptr->n == 16) take_turn(caster_ptr, 50); } 鏡の上でターン消費が半減しない鏡魔法を使用したときにターン消費されるようになっていないのではないでしょうか
ジェノサイバーが特別ドロップと思い出にはあるのに並のアイテムをドロップしました。DROP_GOODフラグが抜けているのではないでしょうか
ツァール、エキドナ、ペニーワイズも抜けているかもしれません
メッセージ #86705 への返信
ツァール、エキドナ、ペニーワイズも抜けているかもしれません
ご報告ありがとうございます
r_info.txt を全文検索し、上記4体のみフラグが外れていることを確認しました
全てDROP_GOODフラグを追加しました、α2版で反映されます
(そもそもDROP_GREATだけで済むように更なる変更をα3版で実施予定)
メッセージ #86708 への返信
dis-氏がすでに修正つけているようなので、確認します。報告ありがとうございます。
運命のオーブの説明文が英語と日本語の両方表示されます。
無(略)ゾート』を殴るとゲームが落ちます。r_info.txtで名前を短く書き換えると落ちません。落ちるときは敵のターンに攻撃してきた後、恐怖して逃げ出した!と表示されて落ちます。敵のHPは十分にあり恐怖する状況ではないと思います。素手殴りや武器を持ったり、乱数を変えて何度か試しましたがいつも恐怖で逃げ出した!のメッセージとともに落ちます。
以下はメッセージログを書き起こしたもの
無(略)ゾート』に猫爪撃をくらわした。
かなりの手ごたえがあった!
無(略)ゾート』に猫爪撃をくらわした。
無(略)ゾート』に跳空脚をくらわした。
ミス! 無(略)ゾート』にかわされた。
無(略)ゾート』に斬られた。
かわした。
体当たりされた。
かわした。
無(略)ゾート』は恐怖で逃げ出した!
メッセージ #86716 への返信
全く理由はわかりませんが、monap_typeのGAME_TEXT ddesc80;の80を320に変えたら落ちなくなったようです。何か参考になればいいのですが。
ありがとうございます。原因はIRC内で大体つかめていまして、方々の関数に存在するモンスター名のバッファを調整することで解決できると考えています。チケット化の上修正します。
メッセージ #86590 への返信 ユニコーンの説明文が英語と日本語両方表示されています。
種族巨人で破片耐性があったのにグレード・クリスタル・ドレイクの破片ブレスで二連続でひどい深手を負いました。 他にアースハウンドのブレスでもやけに切り傷を負います。どうもきな臭いので報告します。
メッセージ #86741 への返信
ありがとうございます。どうも、類似のバグは耐性回りのリファクタリングで頻発しているようで申し訳ないです。類似の例をもとに原因調査します。
スコアサーバーにアップされた青魔道士のダンプのメッセージで、青魔法がターン消費しないとありました。実際に試してみると、失敗しない限りターンもMPも消費しないようです。
cast_learned_spell()の中の真偽判定が逆になっているのではないでしょうか。
メッセージ #86743 への返信
スコアサーバーにアップされた青魔道士のダンプのメッセージで、青魔法がターン消費しないとありました。実際に試してみると、失敗しない限りターンもMPも消費しないようです。 cast_learned_spell()の中の真偽判定が逆になっているのではないでしょうか。
ありがとうございます。dis-氏がすでに修正してくれているようなので、チケット化の上修正を反映させます。
http://lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup13080.png
変愚外のツールを使ったスクショですがメッセージ履歴です。
反攻撃の洞窟内にて、悪鬼の血脈『ティボルト』くんが反攻撃のルールを無視して打撃をしてきました。ずるいです。
一応、3.x系にアプデしてから反攻はまあまあ利用してますが、ティボルト以外が殴ってきたのは見た覚えがありません。
メッセージ #86753 への返信
http://lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup13080.png
変愚外のツールを使ったスクショですがメッセージ履歴です。
反攻撃の洞窟内にて、悪鬼の血脈『ティボルト』くんが反攻撃のルールを無視して打撃をしてきました。ずるいです。
一応、3.x系にアプデしてから反攻はまあまあ利用してますが、ティボルト以外が殴ってきたのは見た覚えがありません。
ご報告ありがとうございます
しかしながら再現しませんでした
もしかすると別口の修正で連鎖的に修正された可能性があります
α2版がリリースされた際に再確認頂けますでしょうか?
再現するようでしたらもう一度ご連絡下さい、チケット化の上対応します
メッセージ #86590 への返信 r_info.txtの『リュキアのキマイラ』にRIDINGフラグが2個付いています 多分問題は無いと思いますが
メッセージ #86759 への返信
メッセージ #86590 への返信
r_info.txtの『リュキアのキマイラ』にRIDINGフラグが2個付いています 多分問題は無いと思いますが
ご報告ありがとうございます
修正しました
α2版で反映予定です
現状では ウエイト量 1 に対して 1 の 3乗ミリ秒 になっていて細かい調整が難しい。
そこで ウエイト量 1 に対して 1 ミリ秒 に変更を提案します。
( ソースの対応箇所は delay_factor と 多分 delay_factor_val )
メッセージ #86764 への返信
ありがとうございます、確認遅れました。チケット化しましたので、次のバージョン以降で検討させていただきます。
メッセージ #86590 への返信
引き続きの不具合報告、要望はこちらでお願いします。スレッドの運用の仕方についてはまだ検討中ではあります。
23個目のアイテムを拾えないことがあります(wの枠が埋まらない)。
穴熊でアイテムを落とす敵をたくさん倒し、その後鑑定しながらアイテムを整理しているとこの現象が発生することがあります。このような作業をすると必ず発生するのではなく、たまに発生するので発生条件はよくわかりません。
この状態で2本まとまった杖を使用してばらけるとwの枠が埋まります。
セーブして再起動すると拾えるようになります。
一個前のバージョンでも発生し、このバージョンでも発生しました。
メッセージ #86765 への返信
メッセージ #86590 への返信
引き続きの不具合報告、要望はこちらでお願いします。スレッドの運用の仕方についてはまだ検討中ではあります。
23個目のアイテムを拾えないことがあります(wの枠が埋まらない)。
穴熊でアイテムを落とす敵をたくさん倒し、その後鑑定しながらアイテムを整理しているとこの現象が発生することがあります。このような作業をすると必ず発生するのではなく、たまに発生するので発生条件はよくわかりません。
この状態で2本まとまった杖を使用してばらけるとwの枠が埋まります。
セーブして再起動すると拾えるようになります。
一個前のバージョンでも発生し、このバージョンでも発生しました。
ご報告ありがとうございます
本件と関係ありそうな不具合修正が本日なされました
α2版で修正されるものと思われます
もし修正されないままでしたら再度ご連絡下さいチケット化の上対応します
よろしくお願いします
自分が案を出して実装してもらった赤チォコヴォが強すぎるという理由で某サイトで炎上してしまいました。修正案も出したのですがいずれも却下されてしまい、また向こうから提示された修正案はいずれも赤チォコヴォのコンセプトを根本から否定するものでした。双方が納得できる修正案を出すのは不可能に近いので、赤チォコヴォの削除をお願いします。これ以上自分の提案した要素が否定されるのにはもう耐えられません。alpha2に間に合わなくてもかまいません。どうかよろしくお願いします。
メッセージ #86776 への返信
自分が案を出して実装してもらった赤チォコヴォが強すぎるという理由で某サイトで炎上してしまいました。修正案も出したのですがいずれも却下されてしまい、また向こうから提示された修正案はいずれも赤チォコヴォのコンセプトを根本から否定するものでした。双方が納得できる修正案を出すのは不可能に近いので、赤チォコヴォの削除をお願いします。これ以上自分の提案した要素が否定されるのにはもう耐えられません。alpha2に間に合わなくてもかまいません。どうかよろしくお願いします。
どうぞ、鬱屈とされずに大らかに居てください。完全に消すのはそれで起きる不具合対処が面倒だという俗な理由と、それこそ某所でも言われている通り勿体ないと私は思っています。あの程度のダメだしちょっと多めの話題上昇を炎上と思わなくてもいいかと。ちょうど近辺の話題だと私がHourier氏の提案元に、原作一通りチェックしてOKだした(時止め魔力嵐は流石にアレだったので調整した)岩倉玲音も、
というやべーやつ要素様々熟慮した結果、ヨグ様やニャル様の化身級であるとか、1~2ランク下くらいの存在くらいでよくね?と思った判断です。某所に書き込まれた20Fは明らかに低すぎるよな、と思いつつやらかした調整部分は反省してやっております。
さて、個人的にはFFシリーズ、というかスクウェアRPGを16bit時代で満足した後、32bitに出戻りしようとしたらゼノギアスの演出ダルさに頓挫してしまった身としては、赤チォコヴォがどんだけ特別な存在かをWikiで確認するしかありませんでした。なるほど、特にFFTでは本編のシナリオには関係ない、割とジョーク要素でやべーやつ、というのは理解できました。変愚的にも越前やはぐれメタルという前例があるのですから、集団生成としては問題はないと思います。
焦点は黒からの養殖進化が思ったより簡単すぎることにあると思うので、その辺の調整など折り合いつければ十分通用できると思うのですがどうでしょうか。
そもそも根本的にこちらとしては匿名掲示板よりも固定ハンドルネームをきっちり出して、折衷も飲み込みつつ提案してくれる人の意向を優先すべきだとも考えています。私も一見のみで意見の全部把握しておらず、見落としがあると思うので、どうぞ、ここだけは押さえたい、という点をご提示下さい。その上で調整します。
メッセージ #86776 への返信
自分が案を出して実装してもらった赤チォコヴォが強すぎるという理由で某サイトで炎上してしまいました。
修正案も出したのですがいずれも却下されてしまい、また向こうから提示された修正案はいずれも赤チォコヴォのコンセプトを根本から否定するものでした。
双方が納得できる修正案を出すのは不可能に近いので、赤チォコヴォの削除をお願いします。
これ以上自分の提案した要素が否定されるのにはもう耐えられません。alpha2に間に合わなくてもかまいません。どうかよろしくお願いします。
まず大前提として、新規要素・バランス調整に関する意見の採用度合いは、前項の通り「公式 (直訴を含む)>ユーザコミュニティ」です
これはこの発言が長文化することを考慮してなお余るほどに重要な観点なので、まずはその辺りご安心下さい
モンスター案については、実際「少々の調整では採用困難」として提出者に差し戻し、最終的に取り下げとなったモンスターもあります (開発チーム内でも複数あり)ので、まだ本件は調整可能範囲という認識です
但しチケットで頂いたような「マスコットキャラからコンバットキャラへの変更案」は、IEと違って恒久的な変化ではないので、他の方法を模索する必要があろうかと考えています
分裂モンスターの経験値逓減処理が@にはあってペットにはないことも問題の一因かと思いますので、開発チームで後日相談・対応します (v3.2.0?)
以上を踏まえまして、何かご意見ありましたらどんどんお寄せ下さい
或いはIRCに顔を出して頂くと、もっとリアルタイム性の高い相談もできるかと思います
(外からは開発者コミュニティのように思われますが、その趣もあるというだけでただの雑談場所です)
なおグレート万色D (旧万色ワイアーム)もベビー万色dから養殖すれば、騎乗はともかくペットとしては最強の一角として登用可能なので、RP勢とTA勢の間に意見の相違があってもしょうがないことと思ってます
実際その方針で突き詰めると、量子的効果の実装はTAのレギュレーションを変えるほどのインパクトがあると自覚はしてます (が、私自身RP勢なので丁重に無視中)
ちなみにlainは:
と私から見てクトゥルフ感満載であり、メンテナが感じたアンバーみと複雑に混じり合った結果、本採用に至りました
要するに「あのヤバさなら深層連中と肩並べるくらいでいいでしょう」というチーム判断によります (結局狂気的に強すぎてやや弱化させましたが)
感情的な要望を送ってしまい申し訳ありませんでした、そして真摯に対応してくださってありがとうございます。
自分が赤チォコヴォに込めたコンセプトは「①終盤に出現し、集団で強力な魔法攻撃を使う強敵」「②騎乗職の最終騎馬が免疫無しだと変幻の魔公ほぼ一択なのを変える」「③初期馬が麒麟になるように、序盤から出現するチォコヴォが、最終的に強くなると面白そう」といったものでした。
ただ、今の変愚の環境では、様々な仕様を駆使することでモンスターの進化が容易に行えてしまうため、3つ目のコンセプトはゲームバランスを崩壊させてしまうということを痛感しました。結局の所は某サイトでも言われた通り、黒チォコヴォからの進化ルートを無くすのが現環境に合った形になると思います。
また、実装時のバランス調整だと思いますが、現在赤チォコヴォの加速が原案の25から10に下方修正されているため、サーペント相手に乗っていくのは厳しい状態になっています。1つ目と2つ目のコンセプトはなんとか両立させたいと思っており、騎兵周りの仕様などを調べた所、「レベルと乗馬技能が最大だと馬の加速が5増える」という仕様を使えば加速20でも充分という事実に気づきました。お恥ずかしながら自分は案を書いた当時この仕様を知りませんでした。
20だと同じくスターバーストを使う一般モンスターであるソーラーと同速になります。赤チォコヴォは呪文威力が高く種類が厳選され、耐性面でもソーラーより優秀(特に朦朧としないこと)ですが、HpAc打撃能力はソーラーが圧勝しており、なによりソーラーには無敵化と、天使ゆえに召喚や護衛で出現しやすいという特徴があります。天使の護衛持ちは告知者『ラファエル』のみですが、レア度3なので赤チォコヴォの群れより圧倒的に出やすいです。加速20なら装備次第ですが80階時点でも一時加速込で抜く事が容易だと思うので、バランス的にもギリギリ許容範囲なのではないでしょうか。
とはいえ、いくら赤チォコヴォが強力なモンスターであっても生き物である以上、朦朧としないのは不自然なので、朦朧耐性は削った方がいいと思いました。
また、「強さに対して実入りが少ない」という指摘もありました。正直ここは経験値の計算ができなかったのもあり適当に書いてしまった箇所なので、階層に対して適正な数値に設定し直していただけると助かります。ドロップも現状上質4個までですが、レア度10で乱獲される心配もないので、上位ワイアーム並のドロップ数に設定してもいいかもしれません。
かなり長文になってしまいましたが、自分の案はこのような感じです。ゲームバランスとの折り合いが難しく、結局自分本位な案になってしまった感は否めません。最終的な調整はお任せします。ご迷惑をおかけして本当に申し訳ありませんでした。
メッセージ #86793 への返信
まず事実関係の確認のため、 #37285 を見ましたが、そもそも最初に提案いただいた時点から加速がr_info.txt情報と主で表記上で乖離しているように思えます。古い8bit節約仕様で紛らわしいですが、I:の加速は110を+0を起点としてますから前者は+10になっています。
1/24現在のリポジトリでdevelopブランチのblameと同チケットのコメント部を比較した限り、Hourier氏はr_info.txt側をほぼそのまま採用し、その後に下方修正している形跡はありません。告知なしに加速を下方修正したわけではないことはご了承下さい。その上で下記に加えられたコンセプト自体は(元より今後Alpha内の調整も含めて)同氏も意識されていると思われますので、この辺は彼の意見も是非聞きたいところです。
変幻の魔公主流(一応麒麟、幽体ワイアームも進化育成を含めた*勝利*も例にあった気がしますが)の騎兵系最終乗騎を増やしたいというコンセプトと、既存と比較したメリットデメリットについては、私個人は肯定的に見ています。無論、デリケートな調整要素になることはありますので、あくまで根強く、丁寧にいきましょう。個人的にはそちらのご意見も加味した限り、加速を他のライバルと同じく+20にしつつ、スターバーストの行使確率は1_IN_Xで調整、HPが集団生成の性質で他より劣る2000で耐性面はそこそこに、という「総合的には趣味になるけどできんことはない」なりでいいかもしれません。80Fという高めのレベルがある程度レジスト関係で有利に働くことはあったか、ちょっとすぐに思いつきませんが、それなりにあるかもしれません。
進化については馬からの麒麟、ドレイクからの幽体ワイアームは健在ですので、これ相当の経験値を要する形で黒から進化する形でいいでしょう。30000は上記の調整をやった場合容易すぎますし。
往年の塔はスカムにも養殖育成にもちょっと便利すぎたためにナーフしてしまいましたが、今後発見された育成手段は個人的にはあまり手を付けるつもりはありません。あと、もう一つ中間層のチォコヴォを挟むのも許容されるならいいでしょう。この辺踏まえつつ、お手数ですがHourier氏にAlpha3以降の調整としてお任せしたいと思います。よろしくお願いします。
メッセージ #86795 への返信
お手数ですがHourier氏にAlpha3以降の調整としてお任せしたいと思います
承知しました、しばらくお待ち下さい
現状意見らしきものは整っていないですが、弱体化してユニコーン程度の出現フロアにする方針を考えています (or 中間層のチォコヴォを挟む案)
(注:黒チォコヴォからの必要経験値を含め、α2版ではまだ何も修正せずリリースします)
メッセージ #86800 への返信
了解しました。よろしくお願いします。
メッセージ #86590 への返信
引き続きの不具合報告、要望はこちらでお願いします。スレッドの運用の仕方についてはまだ検討中ではあります。
イークの洞窟にてシャベルを使って財宝を回収中、一歩歩いたら必ずゲームが終了するバグに遭遇しました。 詳細な発生条件を報告することは困難ですが、セーブデータがあるので可能であればアップロード致します。
メッセージ #86779 への返信
ありがとうございます。 https://osdn.net/projects/hengband/ticket/41316 チケット化しましたので障りがなければセーブデータの提供をよろしくお願いします。
チャージマン(元ネタからするとコンバットもですが)が男女両方で使えるので、 ラッキーマン・セクギャもラッキー・セクシーにして両性で使えるようにしてもよいと思います(チャージマンもチャージの方がいいかも?) (それと危ない水着を男性でも装備できるようにして★変態仮面の危ない水着(と兜★で変態仮面そのもの(天女の羽衣の逆で女だと反感が付く))を追加してほしいです、具体的な★の内容は思いつかないのですが)
メッセージ #86792 への返信
チャージマン(元ネタからするとコンバットもですが)が男女両方で使えるので、
ラッキーマン・セクギャもラッキー・セクシーにして両性で使えるようにしてもよいと思います(チャージマンもチャージの方がいいかも?)
(それと危ない水着を男性でも装備できるようにして★変態仮面の危ない水着(と兜★で変態仮面そのもの(天女の羽衣の逆で女だと反感が付く))を追加してほしいです、具体的な★の内容は思いつかないのですが)
兜となると、★ギャルのパンティー 一択ですね!!
(某ゲームと異なり投擲フラグもブーメラン機能も付与予定はありません、ご了承下さい)
東方勝手版ではラッキーガールという表記もありますし、上記2種を男女共用としてしまうのは十分アリかと思います
後ほどチケット化して検討・対応します
メッセージ #86801 への返信
チケット化はHourier氏にお任せしますが、とりあえずネタとして賛成に1票。
万色ワイアームがグレート・万色ワイアームに進化しません 他の単色ワイアームはグレートまで進化するのですが
メッセージ #86796 への返信
万色ワイアームがグレート・万色ワイアームに進化しません
他の単色ワイアームはグレートまで進化するのですが
ご報告ありがとうございます
経験値の付与ミスでしたので修正しました
α2版にギリギリ間に合います、よろしくお願いします