1.時間をどう捉えるか⇒択一
A 史実に沿ったシナリオを運営側で用意する(RPG系)
B 乱戦モードで史実無視(シミュレーション系)
C 時代決めうち(魏呉蜀にわかれてチーム対決・シミュレーション系)
D パラレルワールド(ゲーム進行ごとに枝分かれ)
E プレイヤーのレベルごとに参加可能なシナリオを史実に沿って用意する
2.プレイヤーは何を操作するのか⇒複数選択可
A オリジナルキャラ(傭兵案・君主案・多数の職業案)
B 登場人物なりきり(独占案・イベントごとに交替案)
3.GPS⇒複数選択可
A 戦闘開始時のポジション決めに利用
B 参加するイベント決めに利用
C 限定アイテム配布に利用
4.武将の重複⇒択一
A 重複を許し、例えば関羽同士で対決しランキングを決
めるなどを盛り込む
B オリジナルキャラを使用することで重複させない
5.史実に沿う場合のストーリーの終わりの対処⇒複数選択可
A 新バージョンリリースではじめから
B 複数サーバでプレイヤーの開始時期に合わせる
6.プレイヤーの共有環境(サーバ)⇒択一
A 1つ
B 複数
7.プレイヤーのレベル⇒択一
A 武将なりきりならなし
B オリジナルキャラはあり
C 武将なりきりで重複を許す場合はあり
8.やりこみ要素(電池の持ちが限られている為)⇒複数選択
可
A PCよりは軽めに
B 仲間と時間を合わせてじっくり出来るように
9.ミッション⇒複数選択可
A ソロプレイ(NPCの仲間と協力)
B チームプレイ
RE: [アンケート]ゲームの基幹部分について[~2/21] (2010-02-16 16:07 by chulton #48628)
ちゅるとんです。
それでは、回答してみます。細かいこととか一切考えていません。
1.時間をどう捉えるか⇒択一
C 時代決めうち(魏呉蜀にわかれてチーム対決・シミュレーション系)
2.プレイヤーは何を操作するのか⇒複数選択可
A オリジナルキャラ(傭兵案・君主案・多数の職業案)
B 登場人物なりきり(独占案・イベントごとに交替案)
→プレイヤーはオリジナルキャラで、NPC武将に指示を出す形。
NPC武将は複数プレイヤーのパラメータや指示の影響を受ける。
不人気武将ならば、なりきること可能で、人気の場合は多数決で行動?とか
3.GPS⇒複数選択可
A 戦闘開始時のポジション決めに利用
→ある程度、リアルと結びつけるならアリ(チーム戦で有利とか
ネトゲの文化的にはリアル排除思考が強い場合あったり..
B 参加するイベント決めに利用
C 限定アイテム配布に利用
4.武将の重複⇒択一
A 重複を許し、例えば関羽同士で対決しランキングを決めるなどを盛り込む
B オリジナルキャラを使用することで重複させない
→2の回答により、選択不可
5.史実に沿う場合のストーリーの終わりの対処⇒複数選択可
A 新バージョンリリースではじめから
→2週間を1クールとして、最初の1週間で所属(武将)を登録し
能力アップや他のプレイヤーとの連携を行う。
次の1週間で魏呉蜀に応じたイベント開催
数クールで三国志における一連のイベント終了で第2シーズン突入
(実は三国志におけるイベントの名前は知ってるんですが、内容は!)
6.プレイヤーの共有環境(サーバ)⇒択一
A 1つ
7.プレイヤーのレベル⇒択一
A 武将なりきりならなし
B オリジナルキャラはあり
C 武将なりきりで重複を許す場合はあり
→レベルという概念は無しの方向がまったりできると思います。
基本パラメータは武力系3、知力系3の6個でこれの合計は全員同じ。
運・カリスマなどの特殊パラメータが上がっていくとか?
8.やりこみ要素(電池の持ちが限られている為)⇒複数選択可
A PCよりは軽めに
B 仲間と時間を合わせてじっくり出来るように
→コンテンツがどのくらいのON/OFFで構成されるか?にもよりますが、
通勤時間などにサクサクやれる程度?を想定してました。
9.ミッション⇒複数選択可
A ソロプレイ(NPCの仲間と協力)
B チームプレイ
オンラインはチーム、オフラインはソロ。
RE: [アンケート]ゲームの基幹部分について[~2/21] (2010-02-16 17:57 by hryksbt #48632)
1.時間をどう捉えるか⇒択一
C 時代決めうち(魏呉蜀にわかれてチーム対決・シミュレーション系)
E プレイヤーのレベルごとに参加可能なシナリオを史実に沿って用意する
⇒Eを一通りクリアすると魏呉蜀チーム対決に参加できる形。
つまりシナリオは、三国鼎立まで最低限存在していれば良い。
シナリオは様々な勢力に参戦できて、史実的に勝った方の勢力の戦争のみに参加できる形にすると矛盾がなくなる。
2.プレイヤーは何を操作するのか⇒複数選択可
A オリジナルキャラ(傭兵案)
⇒就く武将により騎兵や歩兵、弓兵、軍師、妖術使いなどが確定し、転職は可能。
4.武将の重複⇒択一
B オリジナルキャラを使用することで重複させない
→質問2にて回答とさせていただきます。
5.史実に沿う場合のストーリーの終わりの対処⇒複数選択可
A 新バージョンリリースではじめから
B 複数サーバでプレイヤーの開始時期に合わせる
→A/B以外。
多くのネットワーク型ゲームのように終わりの無い形が良いと思っています。
そのため史実に沿わない形が良いです。舞台が三国志演義というもので
時間軸にとらわれない物が希望です。
6.プレイヤーの共有環境(サーバ)⇒択一
A 1つ
B 複数
→サーバー側の運用について全く知識がないのですが、
できれば北海道から沖縄まで全国の友人が集える環境が良いと思っています。
当初はサーバー1つで運営し、将来的にプレイヤーが増えた段階でサーバーの
分割も考慮できるような仕組みが可能であれば(希望ですが)良いなと思います。
(すみませんが、サーバーに対する負荷の見当が全くついておりません・・・)
サーバーが分割されても仲間内ならば「じゃあ、今日はサーバーBで」みたいに集まることができる
状態がよいです。
RE: [アンケート]ゲームの基幹部分について[~2/21] (2010-02-20 22:30 by takuodoi #48778)
個人的な意見ですが、答えさせて頂きます。
1.時間をどう捉えるか⇒択一
B 乱戦モードで史実無視(シミュレーション系)
E プレイヤーのレベルごとに参加可能なシナリオを史実に沿って用意する
どのようなジャンルにするかですが、このうちのどちらかが希望ですね。
個人的には歴史をなぞるだけならば、本なり映像なりの方がいいと思うので、歴史の"if"にこだわれるものがいいです。
その意味で、史実無視か、あるいは、この中に自分がいたら、という"if"を体験したいですね。
2.プレイヤーは何を操作するのか⇒複数選択可
A オリジナルキャラ(傭兵案・君主案・多数の職業案)
現実的にはオリジナルキャラがいいかなと思います。
3.GPS⇒複数選択可
A 戦闘開始時のポジション決めに利用
B 参加するイベント決めに利用
C 限定アイテム配布に利用
当初はなしでもいいかと思います。ゲームの本筋には影響しないと思うので、後付けでもよい気がしています。
GPS機能がメインのアプリにするなら別ですが。