討論區: 公開討論 (Thread #25439)

[アンケート]ゲームの基幹部分について[~2/21] (2010-02-16 15:46 by chulton #48627)

どうも、スレ立て人のちゅるとんです。
裕之さんがまとめていた、現在までのアイディア一覧です。
これを元にアンケート→集計を取り、仕様を確定させましょう。
と、いうスレになります。

一応、期限を2/21の夕方ぐらいまでとし、集計を取ります。

このスレに各自のレスをお願いします。孫レスは集計対象外としておきます。
子レスについての議論などが盛り上がったりした場合や、これら以外のアイディアは
別スレの「ゲーム内容に関する新規提案」へお願いします。

以下、元の文章-------

今までみなさんから頂いたゲーム構成のアイデアを、少々無理矢理な
部分もあるかと思いますが、ここで一度整理しようと思います。
各項目で、内容の性質上、複数選択できる場合と、いずれかを選ばないと
いけないものがあると思いますので、それらも合わせて記載しています。

1.時間をどう捉えるか⇒択一
A 史実に沿ったシナリオを運営側で用意する(RPG系)
B 乱戦モードで史実無視(シミュレーション系)
C 時代決めうち(魏呉蜀にわかれてチーム対決・シミュレーション系)
D パラレルワールド(ゲーム進行ごとに枝分かれ)
E プレイヤーのレベルごとに参加可能なシナリオを史実に沿って用意する

2.プレイヤーは何を操作するのか⇒複数選択可
A オリジナルキャラ(傭兵案・君主案・多数の職業案)
B 登場人物なりきり(独占案・イベントごとに交替案)

3.GPS⇒複数選択可
A 戦闘開始時のポジション決めに利用
B 参加するイベント決めに利用
C 限定アイテム配布に利用

4.武将の重複⇒択一
A 重複を許し、例えば関羽同士で対決しランキングを決
めるなどを盛り込む
B オリジナルキャラを使用することで重複させない

5.史実に沿う場合のストーリーの終わりの対処⇒複数選択可
A 新バージョンリリースではじめから
B 複数サーバでプレイヤーの開始時期に合わせる

6.プレイヤーの共有環境(サーバ)⇒択一
A 1つ
B 複数

7.プレイヤーのレベル⇒択一
A 武将なりきりならなし
B オリジナルキャラはあり
C 武将なりきりで重複を許す場合はあり

8.やりこみ要素(電池の持ちが限られている為)⇒複数選択

A PCよりは軽めに
B 仲間と時間を合わせてじっくり出来るように

9.ミッション⇒複数選択可
A ソロプレイ(NPCの仲間と協力)
B チームプレイ

RE: [アンケート]ゲームの基幹部分について[~2/21] (2010-02-16 16:07 by chulton #48628)

ちゅるとんです。
それでは、回答してみます。細かいこととか一切考えていません。

1.時間をどう捉えるか⇒択一
C 時代決めうち(魏呉蜀にわかれてチーム対決・シミュレーション系)

2.プレイヤーは何を操作するのか⇒複数選択可
A オリジナルキャラ(傭兵案・君主案・多数の職業案)
B 登場人物なりきり(独占案・イベントごとに交替案)
 →プレイヤーはオリジナルキャラで、NPC武将に指示を出す形。
  NPC武将は複数プレイヤーのパラメータや指示の影響を受ける。
  不人気武将ならば、なりきること可能で、人気の場合は多数決で行動?とか

3.GPS⇒複数選択可
A 戦闘開始時のポジション決めに利用
 →ある程度、リアルと結びつけるならアリ(チーム戦で有利とか
  ネトゲの文化的にはリアル排除思考が強い場合あったり..
B 参加するイベント決めに利用
C 限定アイテム配布に利用

4.武将の重複⇒択一
A 重複を許し、例えば関羽同士で対決しランキングを決めるなどを盛り込む
B オリジナルキャラを使用することで重複させない
 →2の回答により、選択不可

5.史実に沿う場合のストーリーの終わりの対処⇒複数選択可
A 新バージョンリリースではじめから
 →2週間を1クールとして、最初の1週間で所属(武将)を登録し
 能力アップや他のプレイヤーとの連携を行う。
 次の1週間で魏呉蜀に応じたイベント開催
 数クールで三国志における一連のイベント終了で第2シーズン突入
 (実は三国志におけるイベントの名前は知ってるんですが、内容は!)

6.プレイヤーの共有環境(サーバ)⇒択一
A 1つ

7.プレイヤーのレベル⇒択一
A 武将なりきりならなし
B オリジナルキャラはあり
C 武将なりきりで重複を許す場合はあり
 →レベルという概念は無しの方向がまったりできると思います。
 基本パラメータは武力系3、知力系3の6個でこれの合計は全員同じ。
 運・カリスマなどの特殊パラメータが上がっていくとか?

8.やりこみ要素(電池の持ちが限られている為)⇒複数選択可
A PCよりは軽めに
B 仲間と時間を合わせてじっくり出来るように
 →コンテンツがどのくらいのON/OFFで構成されるか?にもよりますが、
 通勤時間などにサクサクやれる程度?を想定してました。

9.ミッション⇒複数選択可
A ソロプレイ(NPCの仲間と協力)
B チームプレイ
 オンラインはチーム、オフラインはソロ。

これらを参考に勝手に考えたイメージ(妄想)
 パラメータを自分で振り分けて、新規キャラを作成しよう。
 武力は低めの知将キャラを作ってみた。
 今週は設定期間なので、孔明に設定しておこう。
 来週は○○のイベントがあるから、それに合わせて知り合い呼ぼう。
 あぁ、Aさんは敵に寝返ったのか..。
 通勤途中にソロイベントでもこなして、経験つんどくか。
 ソロイベントクリアしたら、すごい武器もらえた。が、知将だよ..。
 さて、明日からは○○イベントだ。
 ○○イベントではそこそこ活躍できたから、経験は増えたかな。
 こないだもらった武器を活用するために武力へ値を振りなおそう。
 振りなおしたら、こつこつ貯めた経験がほとんど飛んでしまった。
 さて、今週は登録期間なので、武力を生かした関羽にするか。
 以下ループ
回覆: #48627

RE: [アンケート]ゲームの基幹部分について[~2/21] (2010-02-16 17:57 by hryksbt #48632)

1.時間をどう捉えるか⇒択一
C 時代決めうち(魏呉蜀にわかれてチーム対決・シミュレーション系)
E プレイヤーのレベルごとに参加可能なシナリオを史実に沿って用意する
⇒Eを一通りクリアすると魏呉蜀チーム対決に参加できる形。
 つまりシナリオは、三国鼎立まで最低限存在していれば良い。
 シナリオは様々な勢力に参戦できて、史実的に勝った方の勢力の戦争のみに参加できる形にすると矛盾がなくなる。
 
2.プレイヤーは何を操作するのか⇒複数選択可
A オリジナルキャラ(傭兵案)
⇒就く武将により騎兵や歩兵、弓兵、軍師、妖術使いなどが確定し、転職は可能。

3.GPS⇒複数選択可
C 限定アイテム配布に利用

4.武将の重複⇒択一
B オリジナルキャラを使用することで重複させない

5.史実に沿う場合のストーリーの終わりの対処⇒複数選択可
ストーリー終了後に魏呉蜀対決する為考慮の必要なし。

6.プレイヤーの共有環境(サーバ)⇒択一
A 1つ

7.プレイヤーのレベル⇒択一
B オリジナルキャラはあり
⇒レベルではなく、官位だったり、爵位のような位と言う表現にする。

8.やりこみ要素(電池の持ちが限られている為)⇒複数選択

A PCよりは軽めに
B 仲間と時間を合わせてじっくり出来るように

9.ミッション⇒複数選択可
A ソロプレイ(NPCの仲間と協力)
B チームプレイ
⇒NPCキャラは、味方勢力の武将とシナリオミッションの武将・敵兵・賊のみでよいと思います。

以上が私の意見です。矛盾なく楽しめるのではないでしょうか?
回覆: #48627

RE: [アンケート]ゲームの基幹部分について[~2/21] (2010-02-17 17:25 by taka848 #48659)

たっきです
ではアンケートへの回答です

1.時間をどう捉えるか⇒択一
C 時代決めうち(魏呉蜀にわかれてチーム対決・シミュレーション系)
史実にそってしまうと結果が決まってしまいそうなので、史実を無視してやれればと思います。

2.プレイヤーは何を操作するのか⇒複数選択可
B 登場人物なりきり(独占案・イベントごとに交替案)
やはりなりきりになりそうな予感がします。

3.GPS⇒複数選択可
A 戦闘開始時のポジション決めに利用

B 参加するイベント決めに利用
これはofflineイベントを行う時には良いですね。
C 限定アイテム配布に利用
中国の地図を日本にマッピングしてその場所に行くことでイベント発生、限定アイテム取得ができれば面白いと思います。

4.武将の重複⇒択一
B オリジナルキャラを使用することで重複させない
重複は許したくないがやはり関羽などの武将に成りたいと思います。
そこで、希望者が集まってイベントを行い勝者が一定期間だけその武将になれるようにするのも1案かなと思います。

5.史実に沿う場合のストーリーの終わりの対処⇒複数選択可
A 新バージョンリリースではじめから
B 複数サーバでプレイヤーの開始時期に合わせる

6.プレイヤーの共有環境(サーバ)⇒択一
B 複数
ただ、友達と同じサーバに入れる方法は用意する必要となります。

7.プレイヤーのレベル⇒択一
B オリジナルキャラはあり
武将なりきりでもレベルは欲しい気はしますが

8.やりこみ要素(電池の持ちが限られている為)⇒複数選択

A PCよりは軽めに
B 仲間と時間を合わせてじっくり出来るように
両方とも希望ですね。全体的にはPCより軽めにする必要が有ります。

9.ミッション⇒複数選択可
A ソロプレイ(NPCの仲間と協力)
B チームプレイ
どちらでもクリアできるミッチョンにするのが良いと考えます。
時間的にBのチームプレイを出来ない場合も考えられるので
回覆: #48627

RE: [アンケート]ゲームの基幹部分について[~2/21] (2010-02-18 00:41 by glory #48677)

1.時間をどう捉えるか⇒択一
C 時代決めうち(魏呉蜀にわかれてチーム対決・シミュレーション系)

2.プレイヤーは何を操作するのか⇒複数選択可
A オリジナルキャラ(傭兵案・君主案・多数の職業案)
→史実で出てくる武将は強力なキャラとしてゲーム上に存在するがユーザーは直接操作できず
 同じ国や軍などに属するユーザーの挙動やパラメータとかで動きが決まるとか、
 普段は戦闘しないが、あるチームがあまりにも強くなりすぎた場合に救済処置として
 他のチームに出現して一緒に戦ってくれるなど。
 
3.GPS⇒複数選択可
B 参加するイベント決めに利用
→西日本 VS 東日本 とか。

4.武将の重複⇒択一
B オリジナルキャラを使用することで重複させない
→何かのイベント(称号:関羽争奪戦みたいな)で優勝者が1人だけがなれる(グラフィックが関羽になる+特典)とか。
 そして一定期間後に元に戻り再度争奪戦。

5.史実に沿う場合のストーリーの終わりの対処⇒複数選択可
A 新バージョンリリースではじめから

6.プレイヤーの共有環境(サーバ)⇒択一
A 1つ

7.プレイヤーのレベル⇒択一
A 武将なりきりならなし
B オリジナルキャラはあり
C 武将なりきりで重複を許す場合はあり
→レベルはなしで強さもベビーユーザーもライトユーザーも差が出にくいようにした方が気軽にできそう。
 レベルを上げないと勝てないとなるとイベントなどに参加しにくいかも。

8.やりこみ要素(電池の持ちが限られている為)⇒複数選択

A PCよりは軽めに
B 仲間と時間を合わせてじっくり出来るように
→両方。チャットだと仲間とのリアルタイムのコミュニケーションは取りにくそうですね。

9.ミッション⇒複数選択可
A ソロプレイ(NPCの仲間と協力)
B チームプレイ
→両方。チームプレイ中にゲームをやめないといけない、予期せぬ回線切断や途中参加とかできるように
 一人抜けたら穴をNPCが出てきてカバーとかソロとチームの境をなくすとか。


プレイ時間が短いユーザーでもいろいろなイベントに参加できて勝てたらいいなと思います。
あと木こりや大工、鍛冶屋で直接戦闘しないでまったりとかも。
回覆: #48627

RE: [アンケート]ゲームの基幹部分について[~2/21] (2010-02-19 03:03 by akifumi3 #48726)

アンケート回答します。

回答のポイントは"Android Application Award 2010 Springの期日に間に合わせる"を踏まえて
コンパクトなところから作成して行き、将来的に拡張できるような方向性がよいかと考えています。
(あまり大きなことを言えるほどの技術力がないのが恐縮ですが・・・)

また広域的に三国志ファンを裏切らないために、
ライトなファン(KOEIの三国志はやったことあるよー)という人から
三国志演義も読んだし正史も含めろ(私はそこまで詳しくないです。。)という
コアなファン、もっとライトな三国無双やりましたーくらいの人も含めて
間口が広い=ユーザが増えやすいものになればいいなと思っています。


1.時間をどう捉えるか⇒択一
C 時代決めうち(魏呉蜀にわかれてチーム対決・シミュレーション系)
→決めうちの方が期日までにスタートし易くなると思っています。
まずはこの年代で運用を開始して、後に追加できるようであれば
ユーザーが再スタートや別アカウントでの開始時に選択できるようにできれば
良いと思います。(詳細イメージが無いので強い意見ではありません。。)

2.プレイヤーは何を操作するのか⇒複数選択可
A オリジナルキャラ(傭兵案・君主案・多数の職業案)
→登場人物になりきりたいのは私もそうですが、多人数のプレイを想定すると
曹操・孔明など人気のあるキャラクターにユーザーが集中してしまう状況に
なってしまう可能性を危惧しています。
ここを割り切ってユーザー全員をオリジナルにしてしまった方が良いと思っています。
(人気キャラクターばかりが乱立する状況が個人的に好きではないのが大きいところです)

3.GPS⇒複数選択可
A 戦闘開始時のポジション決めに利用
B 参加するイベント決めに利用
C 限定アイテム配布に利用

→いずれも可かと思います。他にも(パクりに近いですが)移動した距離に応じた
ボーナスや、三国志の縁の地(ほぼ中国だけど・・関羽を祭った寺に行った!など)ボーナスもあれば
面白いかもしれません。
Android端末ならばGPS連動機能は沢山あっても面白いと思います。

4.武将の重複⇒択一
B オリジナルキャラを使用することで重複させない
→質問2にて回答とさせていただきます。


5.史実に沿う場合のストーリーの終わりの対処⇒複数選択可
A 新バージョンリリースではじめから
B 複数サーバでプレイヤーの開始時期に合わせる
→A/B以外。
多くのネットワーク型ゲームのように終わりの無い形が良いと思っています。
そのため史実に沿わない形が良いです。舞台が三国志演義というもので
時間軸にとらわれない物が希望です。


6.プレイヤーの共有環境(サーバ)⇒択一
A 1つ
B 複数
→サーバー側の運用について全く知識がないのですが、
できれば北海道から沖縄まで全国の友人が集える環境が良いと思っています。
当初はサーバー1つで運営し、将来的にプレイヤーが増えた段階でサーバーの
分割も考慮できるような仕組みが可能であれば(希望ですが)良いなと思います。
(すみませんが、サーバーに対する負荷の見当が全くついておりません・・・)
サーバーが分割されても仲間内ならば「じゃあ、今日はサーバーBで」みたいに集まることができる
状態がよいです。

7.プレイヤーのレベル⇒択一
B オリジナルキャラはあり
→新規での参入者がものすごく不利になるような状況は嫌ですが、
できれば何らかの形でレベル(ステータス)があがる方が一人プレイでも
複数人プレイでもやりがいが出て楽しめるのではないでしょうか。
DQ9のようにレベルの高い人が新規参入者を連れて一緒にレベルを上げる、
という環境が産まれればというポジティブな面を期待していますが、
ネガティブな面だと新規の人がゲームに参加できないような空気が生まれる状況は避けたいです。
特に新人いじめが発生すると古参ユーザーしか居なくなりそうで嫌です。
(すみません、この辺はアイデアが全然固まっていません。。)

8.やりこみ要素(電池の持ちが限られている為)⇒複数選択可
A PCよりは軽めに
B 仲間と時間を合わせてじっくり出来るように
→どちらも欲しいです。プラグイン?という表現で合っているかわかりませんが、
各ミッションを各自がDLして個人で行うとか、仲間うち全員がDLして共同でできるミッションなら
First Release後もやりこみ要素追加という形ができるのではないかと思っています。
バッテリーを考慮して1ミッション5分~10分などの短いものがよいです。
一人ならば電車での移動時間とか、複数人なら会社のお昼休みなど。
追加可能になるならばオープンソース環境というのを利用して誰かが自由にミッションを作成して
配布できるような状況が整えば面白いのではないかと思います。
 ゆくゆくは各ミッションにユーザーがオススメ度をつけるとかDLランキングを作るとかの
環境が整えば個人的には最高です。
 (見当ちがいだったらすみません)

9.ミッション⇒複数選択可
A ソロプレイ(NPCの仲間と協力)
B チームプレイ
→質問8と同様ですがどちらも欲しいところです。
最初のリリース時での実装に間に合わなくとも後に追加できるようなシステムを
形成できればよいかと思います。

いろいろと夢を語った感がありますが、私としては最初に申し上げたとおり、
「期日に間に合わせて作品を完成させる」が一番に希望していることです。
コンパクト+拡張性を持ったものになるのが理想です。
ゲーム作成に関しては知識がほぼゼロなので、ゲームバランスの調整については
全く考慮していない発言になり申し訳ないです。

回覆: #48627

RE: [アンケート]ゲームの基幹部分について[~2/21] (2010-02-19 23:05 by hryksbt #48743)

皆さんご意見有難うございます。ものすごく参考になるご意見が多く、心強い限りです。
ネットワーク型の開発スタイルでしか出せない独自のメリットが、こういった形で早くも出始めていると確信しています。

ちゅるとんさんに作って頂いたスレッドへの期日は明後日21日となりますで、現段階での私から中間的な見解を述べさせて頂こうと思います。

はじめに、コンテストの期日に間に合わせる必要はあると思っていますので、その為には優先度を考えて構成を決め込む必要があるのは皆さんが仰るとおりで間違いありません。
コンテストという共通目標が、1つの区切りをつける良いきっかけとなっていると改めて感じています。
今後も面白そうなアイデア積極的に採用して行きたいですが、現在の方針としては、まずは一度形にした上でコンテストに挑み、その後にどんどん機能を追加して飽きの来ないゲームを作り続けて行きたいと思っています

コンテストの結果が良いに越した事はないですが、2010年2月からAndroidの会を通じて集まった見ず知らずのメンバーが、たったの3ヶ月足らずで1つの成果物を世に出す事が出来たら、それだけで他に例のない快挙に違いありません。
また、今私が感じているのは、フォーラムにコメントしている皆さんが、正直締め切りまで時間がある状況とはいえない中、出来ない間に合わないといったネガティブなコメントをされてない点において、皆様のやってやるぞという覇気を感じます。
好きなもの通しが集まると、対面での検討が出来ないなどといった障壁をものともしない、非常に価値のある実績となりますね。

また、今回のコンテストに望むにあたり、ある程度荒削りな状態での作品提出で構わないと思っています。
完成度も採点基準になるとは思いますが、それよりもこのプロジェクトの"可能性"を世に知らしめれば、あとはそれを審査員の方々がどう評価するかだと考えています。

長々とすみません。

まだコメントされてない皆さんも、1~9の全てを回答して頂かなくてもOKだと思っていますので、ご回答頂ける項目だけでも、是非コメントをお願いします。
回覆: #48627

RE: [アンケート]ゲームの基幹部分について[~2/21] (2010-02-20 01:53 by (del#42001) #48749)

1.時間をどう捉えるか⇒択一
C 時代決めうち(魏呉蜀にわかれてチーム対決・シミュレーション系)

2.プレイヤーは何を操作するのか⇒複数選択可
A オリジナルキャラ(傭兵案・君主案・多数の職業案)

3.GPS⇒複数選択可
C 限定アイテム配布に利用

4.武将の重複⇒択一
B オリジナルキャラを使用することで重複させない

5.史実に沿う場合のストーリーの終わりの対処⇒複数選択可
A 新バージョンリリースではじめから

6.プレイヤーの共有環境(サーバ)⇒択一
A 1つ

7.プレイヤーのレベル⇒択一
B オリジナルキャラはあり

8.やりこみ要素(電池の持ちが限られている為)⇒複数選択

A PCよりは軽めに
B 仲間と時間を合わせてじっくり出来るように

9.ミッション⇒複数選択可
A ソロプレイ(NPCの仲間と協力)
B チームプレイ

手軽に長く遊べるものを想像して選んでみました。
なりきりよりはオリジナルキャラの方がオンラインで楽しめるように思います。

後、自キャラに土地を持たせて、その土地を発展させることによって自キャラが所属する
国に貢献できるとか、チーム対抗シムシティみたいなのも面白いかなと思いました。
回覆: #48627

RE: [アンケート]ゲームの基幹部分について[~2/21] (2010-02-20 22:30 by takuodoi #48778)

個人的な意見ですが、答えさせて頂きます。

1.時間をどう捉えるか⇒択一
B 乱戦モードで史実無視(シミュレーション系)
E プレイヤーのレベルごとに参加可能なシナリオを史実に沿って用意する
どのようなジャンルにするかですが、このうちのどちらかが希望ですね。
個人的には歴史をなぞるだけならば、本なり映像なりの方がいいと思うので、歴史の"if"にこだわれるものがいいです。
その意味で、史実無視か、あるいは、この中に自分がいたら、という"if"を体験したいですね。

2.プレイヤーは何を操作するのか⇒複数選択可
A オリジナルキャラ(傭兵案・君主案・多数の職業案)
現実的にはオリジナルキャラがいいかなと思います。

3.GPS⇒複数選択可
A 戦闘開始時のポジション決めに利用
B 参加するイベント決めに利用
C 限定アイテム配布に利用
当初はなしでもいいかと思います。ゲームの本筋には影響しないと思うので、後付けでもよい気がしています。
GPS機能がメインのアプリにするなら別ですが。

4.武将の重複⇒択一
B オリジナルキャラを使用することで重複させない

5.史実に沿う場合のストーリーの終わりの対処⇒複数選択可
これに関しては、どちらでもないと思っています。
ストーリーにおける時間軸は個々のプレーヤー独自のもので構わなく、ある時点で同じ時間にいるプレーヤー同士が協力する感じでしょうか?
多くのMMORPGってこんな感じですよね?クエストの進み具合がに似た人同士が協力する感じですね。

6.プレイヤーの共有環境(サーバ)⇒択一
A 1つ
コミュニケーションが可能な環境は1つの方がいいと思います。
友達に紹介したのに、一緒に遊べないとかになると不便だと思いますし。

7.プレイヤーのレベル⇒択一
B オリジナルキャラはあり
8.やりこみ要素(電池の持ちが限られている為)⇒複数選択

A PCよりは軽めに
ゲームの内容にも依存してしまいますが、やりこみ要素はあっていいと思います。
ただ、やりこまなくても楽しめるバランスが必要かなと思います。

9.ミッション⇒複数選択可
A ソロプレイ(NPCの仲間と協力)
B チームプレイ
両方できるに越したことはないでしょうね。
ただ、期限を切ってコンテキストに応募を考えるなら、ソロプレイで遊べることをターゲットにしてもいいかと思います。

回覆: #48627

RE: [アンケート]ゲームの基幹部分について[~2/21] (2010-02-21 02:33 by chinmy #48785)

chinmyです。

1.時間をどう捉えるか⇒択一
C 時代決めうち(魏呉蜀にわかれてチーム対決・シミュレーション系)

2.プレイヤーは何を操作するのか⇒複数選択可
A オリジナルキャラ(傭兵案・君主案・多数の職業案)

3.GPS⇒複数選択可
B 参加するイベント決めに利用
C 限定アイテム配布に利用

4.武将の重複⇒択一
B オリジナルキャラを使用することで重複させない

5.史実に沿う場合のストーリーの終わりの対処⇒複数選択可
B 複数サーバでプレイヤーの開始時期に合わせる

6.プレイヤーの共有環境(サーバ)⇒択一
A 1つ

7.プレイヤーのレベル⇒択一
B オリジナルキャラはあり

8.やりこみ要素(電池の持ちが限られている為)⇒複数選択

A PCよりは軽めに
B 仲間と時間を合わせてじっくり出来るように

9.ミッション⇒複数選択可
A ソロプレイ(NPCの仲間と協力)
B チームプレイ

とりあえず質問について回答しました。

どちらかというと、ゲーム全体のシナリオやプレイ目的、
時間の流れ(1日がゲーム内では4日に相当など)を先に決めたほうがいいように思いました。

オンラインゲームであれば、チームプレイができた方が面白いと思いますが
サーバ全体でどれくらいのセッション数をカバーするのか、気になります。
回覆: #48627

RE: [アンケート]ゲームの基幹部分について[~2/21] (2010-02-21 18:19 by chulton #48804)

ひとまず、2/21の夕方となりましたので、18:00ぐらいで〆てみました。
1.A:0, B:1, C:7, D:0, E:2
2.A:7, B:2
3.A:4, B:6, C:7
4.A:0, B:8, C:1
5.A:6, B:4
6.A:7, B:2
7.A:2, B:8, C:2
8.A:8, B:7
9.A:8, B:8

数字だけを集計してみました。
早いうちに大きな部分を決めておきたいところです。
回覆: #48627

RE: [アンケート]ゲームの基幹部分について[~2/21] (2010-02-22 10:39 by chulton #48823)

どうも、ちゅるとんです。

ある程度の数のアンケートがひとまず集まったところで、いくつかの項目については決定しても
良いのではないか?と、いう項目が出てきたと思います。

内容に盛り込む/盛り込まないの判断はすべて裕之さんでokだと思います。
ここらで、もう決めちゃっていいことは決めておきましょう。→裕之さん

あと、役割分担的なものが決定できていないので、みんながどんな感じで動けばいいのか?ですかね。
ちょっと、「プロジェクトに対するご意見・ご要望」のところにフローでも記載したいと思います。
回覆: #48804

RE: [アンケート]ゲームの基幹部分について[~2/21] (2010-02-22 15:07 by hryksbt #48831)

21日18時以降に頂いたご意見も反映した集計結果として配下の通りです。

1.A:0, B:2, C:8, D:0, E:5
2.A:11, B:5
3.A:5, B:7, C:11
4.A:0, B:12, C:1
5.A:8, B:4
6.A:11, B:2
7.A:3, B:12, C:2
8.A:12, B:7
9.A:12, B:11

集計結果を元に考えますと、以下に関してはもう決定する方向でよいと思います。

1.時間をどう捉えるか
 C 時代決めうち(魏呉蜀にわかれてチーム対決・シミュレーション系)

2.プレイヤーは何を操作するのか
 A オリジナルキャラ(傭兵案・君主案・多数の職業案)

4.武将の重複
 B オリジナルキャラを使用することで重複させない

6.プレイヤーの共有環境(サーバ)
 A 1つ

7.プレイヤーのレベル
 B オリジナルキャラはあり

8.
 A PCよりは軽めに

一番大きな項目である1.ですが、関連する2.や4.の結果を考慮すると、矛盾のない形としては、Cの魏呉蜀対決が望ましいと言う考え方です。
続けて以下に関しては今回の機能として採用できるかを検討して行きたいと思います。

3.GPS
 Android独自の機能と言う事もあり、今回の機能として盛り込めるかを検討する方向で。

8.やりこみ要素
 B 仲間と時間を合わせてじっくり出来るように
  声も多かったので、こちら今回に盛り込めるか、次回のアップデートとするか検討。

その他、ミッション系の項目(1.Eや2.B、5.、9.)に関しては、今回の機能とするかという点においては優先度は下げるものの、実装を今後検討していく事が宜しいかと思います。

今回頂きましたアイデアやコメントは、今後の貴重な検討材料として残り続ける事になります。

以上です。ご意見やフォローお待ちしてます。
回覆: #48823

RE: [アンケート]ゲームの基幹部分について[~2/21] (2010-02-21 19:25 by kazhik #48808)

議論に参加できていなくてすいません。とりあえずアンケートに回答します。

1.時間をどう捉えるか⇒択一
> E プレイヤーのレベルごとに参加可能なシナリオを史実に沿って用意する

最初は庶民として参加し、どこかの国を盛り立てる役回り。経験値が上がったら上級シナリオで実在の武将を選択可能、というイメージです。

2.プレイヤーは何を操作するのか⇒複数選択可
> A オリジナルキャラ(傭兵案・君主案・多数の職業案)
> B 登場人物なりきり(独占案・イベントごとに交替案)

1に回答した通りです。AB両方のシナリオを用意、ということになると思います。


3.GPS⇒複数選択可
> C 限定アイテム配布に利用

しかし無理にGPSを使う必要はないと思います。


4.武将の重複⇒択一
> B オリジナルキャラを使用することで重複させない

同一人物が複数登場するというのは違和感があります。


5.史実に沿う場合のストーリーの終わりの対処⇒複数選択可
> A 新バージョンリリースではじめから

最初は単純に作るのがいいと思います。


6.プレイヤーの共有環境(サーバ)⇒択一
> A 1つ

選択理由は5と同じです。


7.プレイヤーのレベル⇒択一
> B オリジナルキャラはあり

1で回答した通りです。


8.やりこみ要素(電池の持ちが限られている為)⇒複数選択
> 可
> A PCよりは軽めに

選択理由は5と同じです。


9.ミッション⇒複数選択可
> A ソロプレイ(NPCの仲間と協力)

選択理由は5と同じです。とりあえず単純なバージョンを作ってみて、少しずつ面白そうな要素を付け加えていけばいいと思います。
回覆: #48627

RE: [アンケート]ゲームの基幹部分について[~2/21] (2010-02-21 22:40 by priv_masa #48810)

ちょっと遅れましたが回答いたします。
優柔な回答が多いですが、自分が「やりたい」と思うゲームという
観点での率直な意見です。


1.時間をどう捉えるか⇒択一
B 乱戦モードで史実無視(シミュレーション系)
E プレイヤーのレベルごとに参加可能なシナリオを史実に沿って用意する
⇒基本はBとし、ミッションとしてEを準備する。


2.プレイヤーは何を操作するのか⇒複数選択可
A オリジナルキャラ(傭兵案・君主案・多数の職業案)
B 登場人物なりきり(独占案・イベントごとに交替案)
⇒基本はAとし、ミッションでBも可能(オリジナルキャラも可)とする。


3.GPS⇒複数選択可
C 限定アイテム配布に利用
⇒なんとなく他は地域差の不公平が出てくるような気がしました。


4.武将の重複⇒択一
B オリジナルキャラを使用することで重複させない


5.史実に沿う場合のストーリーの終わりの対処⇒複数選択可
⇒史実モードは短時間ミッションを想定しているので該当なし。


6.プレイヤーの共有環境(サーバ)⇒択一
A 1つ


7.プレイヤーのレベル⇒択一
A 武将なりきりならなし
B オリジナルキャラはあり
⇒基本はAとし、ミッションでなりきり武将を選択したときに習得した
経験値は自オリジナルキャラに反映


8.やりこみ要素(電池の持ちが限られている為)⇒複数選択可
A PCよりは軽めに


9.ミッション⇒複数選択可
A ソロプレイ(NPCの仲間と協力)
B チームプレイ
⇒やっぱり両方欲しいです^^;

最初の方針と大分方向性が違ってきてしまうかも知れませんが、まずは少人数ミッションから実装(その達成数で国力を判定してもいいかも?)し、次の段階で統一世界を作り出すのもありかと。
回覆: #48627

RE: [アンケート]ゲームの基幹部分について[~2/21] (2010-02-21 23:28 by hryksbt #48811)

皆さん、ご意見有難うございました。
また、機転の利いたまとめ方のご提案から集計までちゅるとんさんにお世話になりっぱなしで恐縮です。

さて、これから決定プロセスに入る訳ですが、スピードと透明性を高める為にも、公開メーリングリストを活用してみたいと思います。
メーリングリストアドレスは以下の通りです。

sangokushi-kousei@lists.sourceforge.jp

ちゅるとんさんはこちらのメーリングリストの司会者とさせて頂きましたので、引き続きよろしくお願いします。
みずかみさんもご意見番としてご参加頂けますか?ところどころアドバイスを頂けると助かります。
ゲーム好きの方にもぜひご協力頂きたく思います。
回覆: #48627

RE: [アンケート]ゲームの基幹部分について[~2/21] (2010-02-22 01:33 by hryksbt #48815)

と思ったけどメーリングリストの使い方が良くわからず…自分が送ったメールが届きませんし、SourceForgeから見ようとするとGoobleChromeだと文字化けするし。。。
困りました。
回覆: #48811

RE: [アンケート]ゲームの基幹部分について[~2/21] (2010-02-22 01:50 by hy-gogg #48816)

自分もやってみましたが、届きませんでした。。。

とりあえず、登録名簿を見ると自分と裕之さんだけ登録されている状態ですので、
参加者全員が別途登録する必要があるようですね。。。
>ML
gmail以外でも試してみたほうがいいでしょうか?
回覆: #48815

RE: [アンケート]ゲームの基幹部分について[~2/21] (2010-02-22 09:32 by hryksbt #48820)

自分メールのは届いてなかったですけど、at-juliaさんのメールは届いてましたよ^^;
SourceForgeのMLアーカイブ、FireFoxだと化けないですね。。。
とりあえず構成検討には全員ご参加頂かなくても、決定するプロセスが公開されていればいいと思います。
MLがどうも使いにくかったら、フォーラムに戻しましょうか、、、
回覆: #48816

RE: [アンケート]ゲームの基幹部分について[~2/21] (2010-02-22 10:08 by chulton #48822)

どうも、ちゅるとんです。

議論する場所が複数になるのはあまり好ましいことではないような気がします。
MLを決定事項のサマリーや進捗状況報告に使用するのはどうでしょうか?
ほぼ日刊でまとめ>送信ぐらいは自分が出来ると思います。

しかし、MLに登録しないとメール送られないのは面倒ですねぇ。
フォーラムのレスは自動で転送されるのに、これは!!

決定事項については、wikiにまとめていって、仕様書っぽいのにするのがいいかな?と、
思っています。
それを見ると、全体~詳細までがわかるぐらいの物を用意すれば、説明しやすい。
回覆: #48820

RE: [アンケート]ゲームの基幹部分について[~2/21] (2010-02-23 00:04 by hryksbt #48840)

サマリーメールの場合、あとから参加した人は見れない(一応アーカイブは見れるのですが見にくい)ので、そうゆう意味だとWikiの方が良さそうですね。
at-juliaさんとみずかみさんが現在構成検討のMLに参加されているですが、ちょっとお2人には本当に申し訳ないですが、あのMLは放置にしておきます。
at-juliaさん、みずかみさん、ごめんなさい。

回覆: #48822

RE: [アンケート]ゲームの基幹部分について[~2/21] (2010-02-22 00:23 by sanjose #48812)

遅くなりましたが、回答します。

1.時間をどう捉えるか⇒択一
E プレイヤーのレベルごとに参加可能なシナリオを史実に沿って用意する

史実に沿った戦いの場を用意して、その中で、史実に沿った武将の配下で
戦いに貢献する。勝っても負けても、その戦いぶりを評価して
レベルが上がってゆく。

2.プレイヤーは何を操作するのか⇒複数選択可
A オリジナルキャラ(傭兵案・多数の職業案)
B 登場人物なりきり(独占案・イベントごとに交替案)

上記1の回答で、はじめの内はオリジナルキャラで傭兵・他の職業(スパイ等)として
戦に貢献してゆき、ポイントを蓄えてゆきます。
ある程度、ポイントが貯まってくると、ポイントを支払う形で、
史実に従った登場人物なりきりキャラとして、戦の戦略にも、差配可能になります。
それぞれの戦において、史実に従った結果にはなりますが、その戦いぶりを評価して、
ポイントを奪われたり、与えられたりします。

3.GPS⇒複数選択可
C 限定アイテム配布に利用

始めは、無理にGPS情報を使う必要はないかもしれません。
戦に使う武器(限定アイテム)を場所柄の気候(寒い地方、暖かい地方、雨の多い地方など)に応じて獲得出来ると戦に有効に使えるというのも、良いですね。

4.武将の重複⇒択一
B オリジナルキャラを使用することで重複させない

それぞれの戦の結果は、史実に沿うので、重複はさせないことになります。
オリジナルキャラ以外の武将になる場合も、戦ごとに、なりきりキャラを募集します。

5.史実に沿う場合のストーリーの終わりの対処⇒複数選択可
A 新バージョンリリースではじめから


6.プレイヤーの共有環境(サーバ)⇒択一
A 1つ

7.プレイヤーのレベル⇒択一
B オリジナルキャラはあり

武将なりきりの場合は、ある一定のレベルに達している人で、ポイントを持っている人しか
なれない

8.やりこみ要素(電池の持ちが限られている為)⇒複数選択

A PCよりは軽めに

9.ミッション⇒複数選択可
A ソロプレイ(NPCの仲間と協力)
B チームプレイ

オリジナルキャラは、ソロプレイで、レベルをあげるのとポイントを蓄える。
大きな戦については、チームプレイとして、なりきり武将も募集して、戦略を考え、
オリジナルキャラも、傭兵等で参加できる。
回覆: #48627

RE: [アンケート]ゲームの基幹部分について[~2/21] (2010-02-22 01:11 by hy-gogg #48813)

大変遅くなってしまい申し訳ありません。
いまさらかもしれませんが、回答してみます。
1.時間をどう捉えるか⇒択一
C 時代決めうち(魏呉蜀にわかれてチーム対決・シミュレーション系)

スタンドアロンで育てた自キャラを使って、チーム対決のようなものも
面白いかと思っています。


2.プレイヤーは何を操作するのか⇒複数選択可
A オリジナルキャラ(傭兵案・君主案・多数の職業案)

もちろん思い入れを持ってもらうには、登場人物なりきりがいいのでしょうが
被ってしまうということも考慮に入れると、一切登場人物にはなれない。と
いう選択もありかなと思っています。

3.GPS⇒複数選択可
A 戦闘開始時のポジション決めに利用
B 参加するイベント決めに利用
C 限定アイテム配布に利用

やはり「携帯」というプラットフォームを一番感じさせる機能ではないかと
思うので、GPSはどういった要素でも入れたいなぁ!と思っています。
これはインフラ構築スレッドの議論とも絡むかもしれないですが、
携帯プラットフォームでの醍醐味は「他のプレイヤーとつながっている」
(スタンドアロンではない)ということかなと思っているので、GPSを使って、
フィールドに自分のキャラや罠を置く(例)といったことで、頻繁なサーバ通信をせずとも
そういったことが可能になるのでないかと思っています。

4.武将の重複⇒択一
B オリジナルキャラを使用することで重複させない

5.史実に沿う場合のストーリーの終わりの対処⇒複数選択可

史実に沿う場合を考えていませんでした。。。

6.プレイヤーの共有環境(サーバ)⇒択一
A 1つ

7.プレイヤーのレベル⇒択一
B オリジナルキャラはあり


8.やりこみ要素(電池の持ちが限られている為)⇒複数選択

A PCよりは軽めに

自キャラを育てて、チームプレイに参加する というシステムが結構やりこみ
要素を持っているのかなと思っています。

9.ミッション⇒複数選択可
A ソロプレイ(NPCの仲間と協力)
B チームプレイ

両方欲しいです!

と、以上自分で考えてみたのですが、正直みなさんの意見もどれも面白そうで
色々迷ってしまいました。
みなさんの案をもっと読み込んで考えてみようと思っています。
回覆: #48627

RE: [アンケート]ゲームの基幹部分について[~2/21] (2010-02-22 08:10 by (del#42048) #48817)

ふたぽんです。

ちゅるとんさん、みなさん、初めまして
ふたぽんです。

1つ質問があるのですが・・・
3のGPSの項目で

A 戦闘開始時のポジション決めに利用
B 参加するイベント決めに利用
C 限定アイテム配布に利用

とあるのですが、GPSをどの様に使うのでしょうか
最初、乱数か何かの発生に使うのかと思ったりしたのですが
どうも、ゲームとリアル世界を結び付ける、ために使われる
ような気もします。

Cのようなアイテム配布とかでしたら、当然、その位置から遠い人は不利でしょうし、Bにいたっては、もうサッパリ理解できないです。(~o~;)う~ん

GPSと選択肢はどのように結び付くのでしょう(・vv・?)

すみません。迷える子羊に愛の手を・・・
回覆: #48627

RE: [アンケート]ゲームの基幹部分について[~2/21] (2010-02-22 09:28 by chulton #48819)

どうも、ちゅるとんです。私見でよければ、書いてみます。

まずは、GPSを使うかどうか?の判断が先に来ると思いますが、「使うならこんな感じ!」と。
基本システムを確立できてないので、なんとも検討しづらい部分がありますね。
初期リリース時に入れれる内容が決めれれば、GPSも使うことになるでしょう。

Cは最近?どこかでニュースにもなってましたが、どこかで何か買うとゲーム内アイテムが貰えるヤツですかね。
Aはチームで戦闘(あるかどうか?も明確ではないですが)の際にチーム内での位置決めに使えるかもしれません。
Bはある人の領土に入ったら、「侵入イベント発生!」とか?(ここ、中国じゃないので難しいですね)

と、まぁGPSが活用できそうになければ、全体的にボツになる可能性も大だと思います。
Cはそれこそ、スポンサー次第になってきますし、「使うなら、こんな使い方が!」ぐらいですかね?
三国志時代の地図と日本の地図が何かしらでリンクできると、色々な使い道が出てきそうです。
あとはGPSの数値はあくまでも数値で乱数みたいな役割とするのもアリだと思います。
もしくは、東西南北の大体の位置とかですかね。

それでは!
回覆: #48817

RE: [アンケート]ゲームの基幹部分について[~2/21] (2010-02-23 00:01 by (del#42048) #48839)

ふたぽんです

ちゅるとんさん
こんばんは

ゲームとリンクさせて何かするという事なんですね。
しかしBなんかゲーム内のマップをリアル世界のマップに置き換えるって、端末持って旅行にでたら思わぬところで出会いがありそうですね。
もはやついて行けない・・・

あ、あ、あ、あんまり深く考えないようにします。_(_ _;)

回覆: #48819

RE: [アンケート]ゲームの基幹部分について[~2/21] (2010-02-23 00:23 by hryksbt #48842)

GPSのC案の言いだしっぺの者ですが、私のイメージでは、どこどこで○○買ったら~、という事ではなく、どこどこに行ったら~、と、ただその場所に行くだけでアイテムゲット!みたいなサプライズを仕込む事を想定していました。
例えばマツキヨの○○店に行ったら、華陀の発明した薬がもらえたり、○○市立図書館に行ったら、孫子の兵法書が当たったり、みたいな感じです。
ちなみにそれを技術的に実践する場合、ゲームがアクティブになってないといけないですよね?きっと…
ということは、道路上とかは運転中の人がいて危ないからダメ(後で絶対問題になる)ですね。
特定のデパートや店舗と言った民間企業も、なんかダメそうな気がします。
海とか山といった観光スポットだったり、公共の施設なら問題なさそうですね。
そして関帝廟で何かあるようにするのは必須です!
回覆: #48839

RE: [アンケート]ゲームの基幹部分について[~2/21] (2010-02-23 01:07 by (del#42048) #48847)

ふたぽんです

裕之さん
こんばんは

>ちなみにそれを技術的に実践する場合、ゲームがアクティブになってないといけないですよね?きっと…

一応、サービスがあるので、アクティビティが止まっていても動かしておくことは出来ます。
あと、cronみたいに定期的にインテント起動することもできます。

しかし、バッテリーが・・・もたないですね。きっと
回覆: #48842

RE: [アンケート]ゲームの基幹部分について[~2/21] (2010-02-23 01:25 by hryksbt #48848)

なるほど~。やっぱり、できることに関してはまさにPCのOSの感覚ですね。
しかし、一般ユーザからすると、ゲームしている最中の電池のある程度の減りの速さは仕方ないけど、普通の待ち受け中にも影響があるとなると考えもんですよね。まず1日持たなくリますよね。
移動しながらゲームするように作るのも良くないですし。
通勤通学時間にもやる人は多いでしょうから、街中だとせいぜい駅とかに仕掛ける位ですね。。
回覆: #48847

RE: [アンケート]ゲームの基幹部分について[~2/21] (2010-02-27 00:20 by hryksbt #48949)

@wikiサイトに、ゲームの大枠の使用を掲載しました。
http://www21.atwiki.jp/sangokushi-android/pages/17.html
まだ全部ではないですが、この方針で行こうと思います。

マップとコミュニケーションが比較的細かくイメージできたので、まずはこの二つの組み合わせで2DのSNSを構築したいと思います。
回覆: #48627

RE: [アンケート]ゲームの基幹部分について[~2/21] (2010-02-28 13:39 by (del#42048) #49002)

ふたぽんです

@wikiのゲームシステムの部分を見ました。

ですが、ゲームの全体像が全く分かりません(^o^;)>
出ているゲームシステムはどのゲームが一番近いでしょうか?
回覆: #48627

RE: [アンケート]ゲームの基幹部分について[~2/21] (2010-02-28 16:02 by hryksbt #49012)

全体像は、一昔前の光栄の三国志シリーズから、ターンやマスという概念を取り除いたイメージです。
戦闘中のプレーヤーは自分のユニットのみを操作できて、自分のターンに来たら移動や命令を下せるのではなく、常に移動先の指定や命令を出来るものだと考えて下さい。
概要はこんな感じで伝わりましたでしょうか???
Wikiの方にもアップしておきますね。
回覆: #49002