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時間の扱いについて (2002-05-12 08:54 by
ray_aero
#599)
回覆
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マルチプレイヤーゲームでは重要な鍵を握る「時間」の扱いについて打ち合せしたいと思います。
現在のところ時間経過はサーバを基準とし、実時間と同様の速度で流れるものとしています。
これは、接続状況に関係なく常に一定の速度でゲームが進むということです。
例えば、ある作業に10分かかるとなった場合は実時間で10分過ぎないと、その作業が終了しないことになります。
実時間ベースにすることで、プレイヤー間でゲーム内時間の経過に差が出ることを防ぐことができます。
また、作業中には中断か簡単な情報の閲覧くらいしか行動できないようにする予定です。
このように強制的に行動不可の時間を作ることにより、他の作業の合間にプレイするスタイルを推奨します。
実際には作業をあらかじめスケジュールとして指定しておけるようにするつもりなので、接続し続けながらプレイする必要はありません。
長めのサイクルでスケジュールを組めば、1日1回状況を確認してもそれなりに楽しめるようにしたいと思っています。
今のところは上のような感じで考えていますが、この場合「採取」に行ったときの扱いをどうするか決めかねています。
その辺に関する意見や、上のシステムでの不都合などあるようでしたら書き込みをお願いします。
回覆 #599
×
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內容
Reply To Message #599 > マルチプレイヤーゲームでは重要な鍵を握る「時間」の扱いについて打ち合せしたいと思います。 > > 現在のところ時間経過はサーバを基準とし、実時間と同様の速度で流れるものとしています。 > これは、接続状況に関係なく常に一定の速度でゲームが進むということです。 > 例えば、ある作業に10分かかるとなった場合は実時間で10分過ぎないと、その作業が終了しないことになります。 > 実時間ベースにすることで、プレイヤー間でゲーム内時間の経過に差が出ることを防ぐことができます。 > > また、作業中には中断か簡単な情報の閲覧くらいしか行動できないようにする予定です。 > このように強制的に行動不可の時間を作ることにより、他の作業の合間にプレイするスタイルを推奨します。 > > 実際には作業をあらかじめスケジュールとして指定しておけるようにするつもりなので、接続し続けながらプレイする必要はありません。 > 長めのサイクルでスケジュールを組めば、1日1回状況を確認してもそれなりに楽しめるようにしたいと思っています。 > > > 今のところは上のような感じで考えていますが、この場合「採取」に行ったときの扱いをどうするか決めかねています。 > その辺に関する意見や、上のシステムでの不都合などあるようでしたら書き込みをお願いします。
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採取の扱いについて (2002-05-15 13:47 by
moguwai
#656)
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こんにちは、もぐわいです。
採取の扱いについてですが、
スケジュールを指定するときに「自動採取」、「自分で採取」など選択肢から選び、
自分で何らかの散策をして採取するか、ランダムで何かを採取するかといったふうにしては如何でしょうか?
「自分で採取」を選択したときも、その時間(実際の時間帯)に操作するのか、
今その場で操作しておいて、その実際の時間帯は
「採取作業中です」といったメッセージが出て
操作できない状態にする、という方法もありますね。
私が今思いついたのはこれくらいです。
回覆:
#599
回覆 #656
×
主題
內容
Reply To Message #656 > こんにちは、もぐわいです。 > > 採取の扱いについてですが、 > スケジュールを指定するときに「自動採取」、「自分で採取」など選択肢から選び、 > 自分で何らかの散策をして採取するか、ランダムで何かを採取するかといったふうにしては如何でしょうか? > > 「自分で採取」を選択したときも、その時間(実際の時間帯)に操作するのか、 > 今その場で操作しておいて、その実際の時間帯は > 「採取作業中です」といったメッセージが出て > 操作できない状態にする、という方法もありますね。 > > 私が今思いついたのはこれくらいです。
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RE: 採取の扱いについて (2002-05-15 22:53 by
ray_aero
#663)
回覆
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確かに2通り用意しておいて、ユーザに選択してもらうというのが一番妥当な選択肢ですね。
手動採取の方は、今の所どういった入力を取ればいいのか思いつかないので、意見が出るまでは「採取先と時間を指定して自動で採取」という方針でいってみようかと思います。
採取時のいいインターフェースがあればぜひ御意見願います。(笑)
回覆:
#656
回覆 #663
×
主題
內容
Reply To Message #663 > 確かに2通り用意しておいて、ユーザに選択してもらうというのが一番妥当な選択肢ですね。 > 手動採取の方は、今の所どういった入力を取ればいいのか思いつかないので、意見が出るまでは「採取先と時間を指定して自動で採取」という方針でいってみようかと思います。 > 採取時のいいインターフェースがあればぜひ御意見願います。(笑)
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手動採取(byいずん) (2002-05-17 17:31 by
匿名
#690)
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自動でマップを作成して、時間制限内にキャラクターを動かして採取、というのは難しいですか?
回覆:
#599
回覆 #690
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Reply To Message #690 > 自動でマップを作成して、時間制限内にキャラクターを動かして採取、というのは難しいですか?
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RE: 手動採取(byいずん) (2002-05-17 22:22 by
ray_aero
#691)
回覆
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うーん、マップの自動生成自体はいいアイデアなんですが、「アイテム採取」という行動をどのように組み込むかが難しいですね。
迷路状のマップを歩き回ってアイテムを探すってのは微妙に違うので。(苦笑)
回覆:
#690
回覆 #691
×
主題
內容
Reply To Message #691 > うーん、マップの自動生成自体はいいアイデアなんですが、「アイテム採取」という行動をどのように組み込むかが難しいですね。 > 迷路状のマップを歩き回ってアイテムを探すってのは微妙に違うので。(苦笑)
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採取方法 (2002-05-23 09:15 by
moguwai
#767)
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企画の趣旨に反する案かもしれませんが、一応。
自動生成ではなく、その採取場所固定の
クリッカブルマップのようなものを用意しておき、
その採取場所の中でこのあたりで採取したいという地点と
その地点での採取時間を細かく指定することもできる
という方法はいかがでしょうか。
このあたりも探してみたいし、ここでは何が採れるんだろう…と好奇心を刺激します(笑)
このあたりからはこんなものが採れる、このあたりからは…
といった情報交換が行われたりと、いい感じになるかなぁなどと考えてみたり。
自動採取では入手できないアイテムが、手動では
入手できる可能性があったり…とかでもいいかもしれませんね。
また、時期によってはここではこんなものも
採取できるようになる…等の追加もあった方が楽しそうですね。
ただ、グラフィックはできるだけ省いた作りを目指しているようでしたので
(私も会社のマシンの片隅で動かしていたいので、
あまり見た目に遊んでる風でないものがいいかもと思うのでw)
できれば、避けたい方法ではありましたが
この採取方法だと、仕事の合間にでも
ちょっと指示できる操作量ではないかと思いますが
いかがでしょうか。
回覆:
#599
回覆 #767
×
主題
內容
Reply To Message #767 > 企画の趣旨に反する案かもしれませんが、一応。 > > 自動生成ではなく、その採取場所固定の > クリッカブルマップのようなものを用意しておき、 > その採取場所の中でこのあたりで採取したいという地点と > その地点での採取時間を細かく指定することもできる > という方法はいかがでしょうか。 > このあたりも探してみたいし、ここでは何が採れるんだろう…と好奇心を刺激します(笑) > > このあたりからはこんなものが採れる、このあたりからは… > といった情報交換が行われたりと、いい感じになるかなぁなどと考えてみたり。 > > 自動採取では入手できないアイテムが、手動では > 入手できる可能性があったり…とかでもいいかもしれませんね。 > また、時期によってはここではこんなものも > 採取できるようになる…等の追加もあった方が楽しそうですね。 > > ただ、グラフィックはできるだけ省いた作りを目指しているようでしたので > (私も会社のマシンの片隅で動かしていたいので、 > あまり見た目に遊んでる風でないものがいいかもと思うのでw) > できれば、避けたい方法ではありましたが > この採取方法だと、仕事の合間にでも > ちょっと指示できる操作量ではないかと思いますが > いかがでしょうか。
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RE: 採取方法 (2002-05-23 14:17 by
ray_aero
#768)
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クリッカブルマップですか。
確かに時間と場所を指定しておくと色々と面白い仕掛が作れそうですね。
それに、自動で取れないアイテムがあるというのもいい感じです。
インターフェースとしてはいいアイデアだと思いますが、いかんせん今のデータ形式では実装が難しいので拡張案の方に入れさせて頂きます。
将来的にはぜひ使ってみたいとは思いますけどね。(笑)
回覆:
#767
回覆 #768
×
主題
內容
Reply To Message #768 > クリッカブルマップですか。 > > 確かに時間と場所を指定しておくと色々と面白い仕掛が作れそうですね。 > それに、自動で取れないアイテムがあるというのもいい感じです。 > > インターフェースとしてはいいアイデアだと思いますが、いかんせん今のデータ形式では実装が難しいので拡張案の方に入れさせて頂きます。 > 将来的にはぜひ使ってみたいとは思いますけどね。(笑)
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RE: 時間の扱いについて (2002-05-23 19:43 by
moguwai
#773)
回覆
Create ticket
それではもう一案。
エリアを指定するという形です。
昔のADVみたいに、採取場所の中に採取地点を10種類程度
用意しておくという方法です。
「入り口付近」、「泉付近」、「裂け目付近」etc...
ただし、この方法をとる場合、
採取場所のある程度詳しい説明(その場所を想像できるくらいの)
は必須かなと思います。
長所としては、テキストだから楽……もとい軽いので
常駐していても問題ない。
欠点としては……楽しくない……(涙)
回覆:
#599
回覆 #773
×
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內容
Reply To Message #773 > それではもう一案。 > > エリアを指定するという形です。 > 昔のADVみたいに、採取場所の中に採取地点を10種類程度 > 用意しておくという方法です。 > 「入り口付近」、「泉付近」、「裂け目付近」etc... > > ただし、この方法をとる場合、 > 採取場所のある程度詳しい説明(その場所を想像できるくらいの) > は必須かなと思います。 > > 長所としては、テキストだから楽……もとい軽いので > 常駐していても問題ない。 > > 欠点としては……楽しくない……(涙)
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RE: 時間の扱いについて (2002-05-23 20:57 by
ray_aero
#774)
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うーん、エリア指定ですか…
確かにテキストでも使えますね。
個人的な考えとしては、インターフェースはクライアントソフトに一任する予定でした。
だから、テキストインターフェースでもGUIでも使えるようなデータ形式が理想なんです。
マップ形式だとGUIしか使えそうにないし、更新時などに面倒が起きそうでしたが、
エリア指定なら何とか両インターフェースで使えそうですね。
とりあえず、採集の手動版では組み込む方針でいかせてもらいたいと思います。
良いアイデアをどうも。(笑)
回覆:
#773
回覆 #774
×
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內容
Reply To Message #774 > うーん、エリア指定ですか… > 確かにテキストでも使えますね。 > > 個人的な考えとしては、インターフェースはクライアントソフトに一任する予定でした。 > だから、テキストインターフェースでもGUIでも使えるようなデータ形式が理想なんです。 > > マップ形式だとGUIしか使えそうにないし、更新時などに面倒が起きそうでしたが、 > エリア指定なら何とか両インターフェースで使えそうですね。 > > とりあえず、採集の手動版では組み込む方針でいかせてもらいたいと思います。 > 良いアイデアをどうも。(笑)
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